Qwen3.6 35B A3Bの簡単なテストと比較(MoEの時代が来たか?)
· 約5分
正直な話ですがQwen3.6 35B A3Bは良さそうです。
小さめのMoEモデルに対して私的にはかなりネガティブだったのですがQwen3.6はかなりエキスパートの切り替え精度?が改善されてるみたいです。
使えそうです・・・(たくさん検証はいる)
Qwen3.5 35B A3Bとの比較
速度
Qwen3.5 35B A3B
helloだけです
190token/sくらいは安定ですかね

Qwen3.6 35B A3B
少し遅くなってますが早いです。(もしかしたらウマ娘とかのせい)

スプレッドシートを作成比較
MoEモデルってゴミみたいなスプレッドシートになりやすいのでテスト
# スプレッドシート作成依頼:Vanilla JS Webアプリケーション
## 目的
外部ライブラリ(jQuery, React, Vue, ExcelJS等)を一切使用せず、HTML5, CSS3, JavaScript (ES6+) のみを使用して、ブラウザ上で動作する高機能なスプレッドシート・アプリケーションを作成してください。
## 技術スタック
- 言語: HTML5, CSS3, JavaScript (Vanilla JS)
- 外部リソース: 使用禁止(すべて自作ロジックで実装)
## 基本要件
1. **ユーザーインターフェース**
- 上部ツールバー:行追加、列追加、CSVエクスポートの各ボタンを配置。
- 数式バー:現在選択されているセルの内容(生データまたは数式)を表示・編集可能にする。
- グリッド:左側に「1, 2, 3...」の行ヘッダー、上部に「A, B, C...」の列ヘッダーを持つ表。
- スクロール:データ量が増えてもヘッダーが固定され、グリッド部分のみスクロール可能にすること。
2. **セル編集と操作**
- セルをダブルクリックまたはEnterキーで編集モードに移行。
- 矢印キー(上下左右)でのセル間移動。
- 現在選択されているセルのハイライト表示。
3. **計算エンジン(数式処理)**
- `=` で始まる入力(例: `=A1+B1`)を数式として認識し、計算結果を表示。
- 基本的な算術演算(`+`, `-`, `*`, `/`)をサポート。
- 基本関数:`SUM(範囲)`, `AVG(範囲)` を実装(例: `=SUM(A1:A5)`)。
- **リアクティブ更新**: 参照先のセルの値が変更された場合、そのセルを参照している数式の計算結果も自動的に再計算して更新すること。
4. **データ管理**
- 内部データは2次元配列またはマップオブジェクトで管理。
- CSVエクスポート機能:現在のシートの状態をCSVファイルとしてダウンロード。
## デザインガイドライン
- モダンで清潔感のあるデザイン(GoogleスプレッドシートやExcelのようなUI)。
- 編集中のセルと非編集時のセルの視認性を分ける。
- レスポンシブではなく、PCブラウザでの操作性を最優先する。
## 納品形式
- すべてのコードを1つのHTMLファイルにまとめる(Internal CSS/JS)、または `index.html`, `style.css`, `script.js` の3つのブロックに分けて出力してください。
Qwen3.5 35B A3B
VSCodeでも試しましたが変わらないどころか劣化したのでこっち

できたものがこちら

ゴミでござる
Qwen3.6 35B A3B
VSCode + LM Studioを使ってます

見てくださいセルもきれいなもんです。

弾幕ゲーム作成
プロンプトは以下
あなたは優秀なゲームプログラマーです。HTML5のCanvasとJavaScriptを使用して、東方Projectにインスパイアされた「弾幕シューティングゲーム」のプロトタイプを作成してください。
以下の要件を満たすコードを、1つのHTMLファイル(CSSとJSを含む)として出力してください。
【ゲームの基本要件】
1. 画面サイズ: 幅600px、高さ800pxの黒背景のCanvas。
2. メインループ: requestAnimationFrameを使用して滑らかに描画と更新を行うこと。
【プレイヤーの要件】
1. 操作: 矢印キーで上下左右に移動。
2. 東方風の特殊操作: Shiftキーを押している間は「低速移動」になり、自機の中心に小さな円(当たり判定の可視化)が表示されるようにすること。自機自体のグラフィックは適当な図形でよい。
【ボスと弾幕の要件】
1. ボス: 画面上部の中央に配置し、左右にゆっくりと移動させる。
2. 弾幕パターン: Math.sin() と Math.cos() を使用して、ボスから美しい幾何学模様の弾幕を発射する。
- 例として「全方位弾(円形に広がる)」と「渦巻き弾(回転しながら発射される)」を一定間隔で切り替えながら撃たせること。
3. パフォーマンス: 画面外(Canvas領域外)に出た弾は必ず配列から削除し、処理落ちを防ぐこと。
【当たり判定】
1. プレイヤーの中心の小さな当たり判定と、敵の弾(円)との間で円の衝突判定(ピタゴラスの定理)を行う。
2. 衝突した場合はコンソールに「Game Over」と出力し、ゲームの進行を停止させる。
できたのこがこちら

いいですね・・・
最後に
なめてましたね完全に
最初に出すのは密度モデルじゃないのかとがっかりしてたのですが使ってみるとあら不思議ですね。
MoEの時代がきたみたいです。
Qwen3.6 Coder Nextだしてくれないかな・・・
