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「AI」タグの記事が77件件あります

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RTX PRO 6000を手に入れても何も変わらなかった

· 約4分
もみじーな
個人開発者

最近はこのゴミブログを更新するのがめんどくさくなってきたのですが
ドキュザウルスで作ったのを後悔しながら書きます。

RTX PRO 6000搭載PCをBTOで注文したらすぐ届いたのでびっくりですが
今はBTOのほうがコスパが謎にいいですね・・・

なぜ購入したか

RTX 5000S シリーズがでない可能性があるのとRTX 6000シリーズも延期の可能性があるからですね。
追加で言うならIntel Arc Pro とどっちがコスパがいいかなと思ったからです。

外観

BTOなのでこれ以上はないです。 箱は少しほしかったかも
BTOの欠点ですね

Qwen3.5 122b A10Bの速度計測

やりたかったのがこれだけです。
Youtubeに少し前にあげたやつです

RTX PRO 6000

120token/sってところです。

こいつなんでRTX PRO 6000をWindowsで動かしてるんだって思わないでね

Intel Arc Pro を合計80GB

40token/sってところです

結局何も変わらなかった

96GBを手に入れても動かすモデルはQwen3.6 27Bが無難ですね。
Q8もいらないです
Q4と今はほぼ差はなし

結局使えるモデルがQ4レベルだと120bクラスに制限されます。
ってことは選択肢が現状は存在しない

気になったこと

MTPで少しRTX 5090と比較すると伸びないですね
20%くらい差がでるのでなにか処理の差がでてるのかな?

おすすめな人は?

おすすめな人は間違いなくRTX PRO を2枚積み以上できる人です。
それ以外は買ってもメリットなし
120Bとさらに画像生成も動かせますが私はPCは分散させたいのでメリットなし。

これで3枚済みでもして397Bをローカルで動かせる予算があるひとならありかな

おすすめのVRAMは?

おすすめのVRAMは32GBです。
現状 Qwen3.6 27BもGemma4 31bなども基本的にVRAM 32GBにはのります。

ARC PRO B70かR9700を買った方がいいです。
MacのM5 Ultraも今年でるならそっちかな

DGX Stationがほしい

将来的に引っ越したら(何回も言ってるけど)
DGX Stationあたりが買いたいかな。
これは5年後くらいのモデルがほしいです。
おそらくそのころにはローカルAIで十分になります。

最後に

RTX PRO 6000は個人購入はおすすめしないです。
クラウド使ってください。
そもそも現在はローカルAIやるメリットなんかないです。
私が買ってる理由はハードが好きなだけなのでほぼ趣味です。

今後は32GB,24GBにおさまるモデルはRTX 5090かB70,B60でテストして120BクラスはRTX PRO 6000で速度だけテストします。

あと書いておきますがもしローカルAIで十分
全部ローカルAIに仕事まかせてますみたいな話があればなくなる仕事か嘘かですね
SNSとかにめっちゃいますけどどんな仕事だよ
文字お越しとか翻訳とか書類整理か?

Intel Arc Pro B70 32GBによるQwen3.6 27B MTPの簡単な速度テスト

· 約2分
もみじーな
個人開発者

LM StudioがMTPを正式実装したので速度テストです。
ただ最新Vulkanが不安定なので短め

41token/sとまぁ早いですね。

5000トークン使うくらいなら30token/s以上は維持しそうでした。

特に速度以外はかわらないので今回はここで終わります。

動作テスト動画

B70が日本でも18万くらいだったら覇権とった可能性はありますが22万なので買う方はR9700と比べてみて納得したら買ってみてください。

B50が発売されたらしい(関係ない)

関係ないですがSPARKLEのIntel Arc Pro B50が発売されていました。
夏にQnapのNAS買ってGPUでも刺そうか考えてましたがB50は候補に入れるべきか悩みます。
デフォルト対応してないのでDockerで動作させる必要がありますがRTX PRO 2000も値段そんなかわらないので悩み中
NAS用のHDDだけ6TBを10枚先に購入したのでNASを買うことは決まっていますがどのモデルにするか

RTX5090で計測したら悲しくなった

追記です。

さすがにここまで差がでるとね・・・
ドラフト数上げるとさらにあがるのでね・・・
130token/s近くでますね

Vulkanの場合

Vulkanだとちょっと遅いみたい。

ということはB70も最適化によっては50token/sくらいでるかも

Intel Arc Pro B70 32GBでQwen-Imageを試したよ

· 約2分
もみじーな
個人開発者

2512版です
B60との比較のために前の環境をそのまま使いました。

とりあえずテストでまた作成したLoraがあるのでそれを使って生成テストです。

VRAMを約27GBも使ってます。

1920x1080の25ステップが初回生成が315秒で2回目が250秒でした。
さすがに遅いので前回と同じく20ステップへ変更

20ステップで約210秒まで縮みました。
B60が約360秒だったのでまぁ? 8ステップだと120秒ですがLoraが微妙です。

確かに早くなりましたがちょっとね?

生成した画像とか

一応サンプル貼っておきます。
使ったLoraは元画像が3枚だったので無理やり学習テストしてみました。
少ない画像でどうスタイルLoraをつくるかという謎研究ですね。
分割学習してるのでLoraが3つで安定しましたね

学習に使用した画像がなにかって?
なんかのCDアルバム画像です。

最後に

今回のテストを踏まえて今後もB70で画像生成するかといわれると絶対にないです。
この様子なら使ったことないけどLTX-2.3もテストする価値はそんなないのかな

あとB70はB60よりかなりファンがうるさいです。
もしかしたら個体値があるのかもしれないですが人によっては気にするはずです。
私はブレードサーバーの横で寝れるのでヘッドホンすれば隣でゲームもできますし気にしないです。

高負荷時をたとえるなら電動エアダスターの音ですね
眠くなったからLTXのモデルダウンロードしながら寝よ

Intel Arc Pro B70 32GBのゲームベンチマークとか

· 約2分
もみじーな
個人開発者

届いたので適当にB60同様のテストです。
ゲームはしないのでゲームドライバーじゃないです。
そのせいかB60もB70もゲームするとプチフリするんですよね。

ウマ娘ですらプチフリですよ?

また動画だけYouTubeあげときますがOBSの設定でかくついて見えますがフレームレート通りです。
NGSだけ録画クオリティさげました。

Qwen3.6-35B-A3Bで9000トークン使わせると80token/sまで低下しますが十分です。

Helloくらいだと106token/sがMAX速度くらいです。

今回のB70購入による恩恵はQwen3 Coder NextがQ4で余裕ができたことですね

64token/sですがこれはB60の速度に引っ張られてます。
B60 48GBでも60token/sくらいだったので

見た目とか

上がB70で下がB60です。
微妙に変わってますが明日見せられたらわからないです。

そしてみんな大好き12VHPWRです。

おすすめなのか

B60 48GBで24万で買ったので32GBで22万だと少し微妙かなってとこです。
R9700と比べるとやっぱり何とも言えないです。

最後に

今回はB70の複数枚購入は見送ります。
B65は値段が見合っていれば買いますがCrescent Islandを待ってるのでどっちも見送るかも

不具合なければB60をもう一枚ライザーケーブルでつなぐので合計80GBのVRAMになるので楽しみです。

Qwen3.7-Max-Previewを簡単にテストする

· 約6分
もみじーな
個人開発者

Qwen3.6 122Bでないかなと思ってたら先にQwen3.7-Max-Previewがでましたね。
27Bとかがでるのか不明ですがテストです。
今日、Arc Pro B70が届くので暇つぶしです。

APIとか公開されてないので公式のQwen Chatからです。
表示されない場合はパラメータとかで呼び出せます。

ギアテスト

もうプロンプトはカットします。

重なりはありますが回転方向とかに間違いはなかったです。
APIの値段次第ではかなりいいです。

地球儀

1回じゃ表示されずですね。

ドラえもんについて聞いてみた

ドラえもんについて知っていることをまとめて

やっぱ知識量はありますよね

🤖 ドラえもん (Doraemon) 知識まとめ
1. 作品概要
原作者: 藤子・F・不二雄
ジャンル: SFギャグマンガ / 生活ギャグ
初出: 1970年(昭和45年)1月号発売の学習雑誌(『よいこ』『幼稚園』など6誌同時連載)
単行本: てんとう虫コミックス全45巻(その他、大長編など)
あらすじ:
22世紀の未来からやってきた猫型ロボット「ドラえもん」が、何をやっても失敗ばかりの小学生「野比のび太」を、未来のひみつ道具を使って助ける(あるいは騒動を起こす)物語。のび太の未来をより良いものに変えることが目的。
2. 主要キャラクター
キャラクター
特徴
ドラえもん
22世紀製の猫型ロボット。耳をネズミに食べられ、泣いて青くなった。どら焼きが好物。
野比のび太
運動神経ゼロ、勉強もダメ、遅刻の常習犯。しかし、射撃とあやとりは天才的。心優しい性格。
源静香 (しずか)
のび太の憧れのマドンナ。お風呂好き。焼き芋が好物だが恥ずかしくて隠している。
剛田武 (ジャイアン)
ガキ大将。「お前のものは俺のもの」が信条。歌は致命的に下手だが本人は自信満々。
骨川スネ夫
裕福な家庭の息子。自慢癖があり、ジャイアンに取り入ってのび太をいじめることが多い。プラモ好き。
ドラミ
ドラえもんの妹。高性能でしっかり者。メロンパン(あるいはドラ焼きの皮)が好き。
セワシ
のび太の玄孫(やしゃご)。のび太の借金を返すためにドラえもんを過去へ送った張本人。
3. 代表的なひみつ道具
どこでもドア: 行きたい場所を思い浮かべて開くと、その場所に繋がっているドア。
タケコプター: 頭につけると空を飛べる道具。バッテリー切れに注意。
タイムマシン: 机の引き出しの中にあり、過去や未来へ行ける。
スモールライト / ビッグライト: 光を当てたものを小さく/大きくする。
ほんやくコンニャク: 食べるとどんな外国語や宇宙語も理解・会話できるようになる。
もしもボックス: 「もしも〇〇な世界だったら」という平行世界を作り出せる電話ボックス型の道具。
4. ドラえもんのスペックと設定(129.3の法則)
ドラえもんの設定数値には「129.3」が多く使われている(当時の小学4年生の平均身長などが由来とされる)。
誕生日: 2112年9月3日
身長: 129.3cm
体重: 129.3kg
パワー: 129.3馬力
ジャンプ力: 129.3cm
走行スピード: 時速129.3km
製造工場: 東京マツシバロボット工場
5. メディア展開と歴史
アニメ
日本テレビ版 (1973年): 通称「幻のドラえもん」。声優は富田耕生→野沢雅子。フィルムが行方不明になっていた時期がある。
テレビ朝日版 (1979年〜現在):
大山のぶ代期 (1979-2005): 長きにわたり親しまれた黄金期。
水田わさび期 (2005-現在): 声優・画風をリニューアルし、現在も放送中。
映画(大長編ドラえもん)
1980年『のび太の恐竜』から続く劇場版シリーズ。
日常のギャグとは異なり、冒険、友情、環境問題、戦争の愚かさなどシリアスで壮大なテーマを扱うことが多い。
6. 有名な都市伝説と真相
ネットや口コミで広まった噂の多くはデマである。
❌ 「のび太は植物人間で、すべては夢だった」 → 嘘
❌ 「ドラえもんのバッテリーが切れて、のび太が科学者になって直す」 → 嘘(二次創作が元ネタ)
❌ 「タレントが死亡したから放送中止になった回がある」 → 嘘(「タレント」という名前のキャラが登場する回『タレント』が存在するだけ)
⭕ 「最終回はない」 → 作者が逝去したため、明確な「最終回」は存在しない(連載終了時のエピローグ的な回はいくつかある)。
7. 社会的・文化的影響
アニメ大使: 2008年、外務省により初代「アニメ文化大使」に任命された。
東京オリンピック: 2020年招致活動のアンバサダーを務めた。
アジアでの人気: 中国、東南アジアなどで絶大な人気を誇り、海賊版が溢れるほど愛されている。
名言:
「人は、人の幸せを祈ってやれるほど、偉くはないんだよ」
「他人の不幸を喜ぶような、そういう人間に育ってほしくない」
(※これらは映画や原作のシリアスな場面で語られる、藤子・F・不二雄のメッセージ性が強い言葉)
8. 作品のテーマ
一見すると「便利な道具に頼る怠惰な子供」の話だが、根底には以下のテーマが流れている。
SF(すこし・ふしぎ): 日常の延長にある不思議。
因果応報: 道具を悪用したり、調子に乗ると必ずひどい目に合う(自業自得)。
成長と自立: 最終的にのび太が自分の力で困難を乗り越える瞬間の描写。
弱者への眼差し: いじめられっこののび太視点から見る、優しさや正義のあり方。

速度が遅すぎる件

遅すぎてこれ以上のテストどころではなかったです。
ある程度処理すると体感で3token/s

まだ負荷が高いのかもしれないのでAPIがでてから使った方がいいかも

最後に

前みたいにQwen3.7のCoder 80Bがほしいぞおおおおおお

Intel Arc Pro B70がやっと買えたか

· 約2分
もみじーな
個人開発者

Amazonで予約してたIntel Arc Pro B70が一生届かないので化石になるところでしたが
今日、ARKのサイト見たら普通に売っていました。

とりあえず1枚だけ購入できたので良かったです。

Amazonはキャンセルです。
そもそもAmazonで買いたくはなかったので・・・

理由は100%の置き配と箱に伝票が張られます。
予約品なのでラッピングも不可能なので・・・

まだ在庫はあるみたいなので買う方はお早めに

2枚目を買うかはテストしたいことがあるのでそれ確認してからです。
テスト次第ではB65のほうが2枚目は良くなりますしB70を2枚がいいなとなる可能性もあります。

そもそもこの帯域速度で3枚や4枚積んでも微妙です。
積んでも3枚かな・・・
3枚積むにしてもサーバー用のマザーじゃないのでx8x4x4になります。

まぁ今のマザーにB60 48GBとB70 32GBで80GBで遊んでも速度低下はあまりないはずですけどね・・
PCIE 5.0なら x8x4x4でもx4部分はPCIE 3.0 x16と同じ速度です。
帯域はB60側に合わせてB70だけおそくなりますがね。

x8部分(PCIE4.0 X16レベル)がハイエンドであれば普通にゲームしても低下はないです(多分!)

GPT-5.5をテストする

· 約10分
もみじーな
個人開発者

Copilot+のGPTはなぜかProじゃなさそうですね
Proでもし変わるなら今回は完全な判断ができないですがCopilot+からClaudeかOpenAIに切り替えるならどっちかな
どっちもはどうせ片方使わないのでなしですが

ギアテスト

# 指示: 自律生成型ギアシード・シミュレーター (Procedural Gear-Seed Simulator)

以下の仕様に従い、**1つのHTMLファイル**(HTML/CSS/JavaScript 全て内包)で完全に動作するギアシード・シミュレーターを生成してください。外部ライブラリは一切使用しないでください。Canvas API のみで描画してください。

---

## ■ コンセプト

1つの起点歯車(ドライブ・ギア)から始まり、ユーザーが「追加」するたびにシステムが **自律的に** 噛み合い位置を計算し、歯車が連鎖的に増殖・連動して回転するシミュレーター。

---

## ■ 1. 歯車の幾何学モデル

### 1-1. インボリュート歯形の簡易モデル
各歯車は以下のパラメータで定義する:
- `teethCount` (歯数 N): 8〜60 の整数(追加時にランダム or スライダーで指定)
- `module` (モジュール m): 全歯車で統一値(デフォルト = 8px)。UIスライダーで 4〜16 に変更可。
- `pitchRadius` (ピッチ円半径 r): `r = m * N / 2`
- `addedum` (歯先高さ): `1.0 * m`
- `dedendum` (歯元深さ): `1.25 * m`
- `outerRadius` (歯先円半径): `r + addendum`
- `rootRadius` (歯元円半径): `r − dedendum`
- `toothAngle` (1歯あたりの角度): `2π / N`
- 各歯は台形近似(tooth tip arc → flank line → root fillet arc)で描く。最低でも **歯先の円弧・フランク直線・歯元のフィレット曲線** を含む滑らかな形状にすること。

### 1-2. 描画関数
```
function drawGear(ctx, gear, time) { ... }
```
- `gear` オブジェクトから全パラメータを取得
- 現在の回転角度 `gear.angle` を適用して描画
- 歯面にグラデーション(金属調)を適用
- 中心にシャフト穴(小円)を描画
- 歯車の中心座標 `(gear.x, gear.y)` を基準に `ctx.translate` + `ctx.rotate` で描画

---

## ■ 2. 噛み合い(メッシュ)の自律計算

### 2-1. 新規歯車の配置アルゴリズム
新しい歯車(子ギヤ)を追加するとき:
1. **親ギヤの選択**: 既存歯車リストからランダムに1つ選ぶ(または最後に追加されたものを優先するモード切替可)
2. **中心間距離の計算**: `d = r_parent + r_child`(両ピッチ円が接する距離)
3. **配置角度の探索**:
- 親ギヤの中心から角度 θ (0〜360°) を 1°刻みでスキャンし、候補位置 `(px + d*cosθ, py + d*sinθ)` を算出
- 候補位置が **既存の全歯車と重ならない**(中心間距離 > `outerRadius_existing + outerRadius_child + gap` )ことを確認
- **Canvas境界内** に収まることも確認
- 有効な候補の中から **ランダムに1つ** を選ぶ(有機的な広がりを演出)
- 全角度で配置不能なら、別の親ギヤを再選択してリトライ(最大リトライ = 既存歯車数)

### 2-2. 回転方向と歯の位相同期
- 親ギヤと子ギヤは **逆回転** する
- `child.angularVelocity = −parent.angularVelocity * (parent.teethCount / child.teethCount)`
- **歯の位相合わせ**: 配置時に、親の歯の谷と子の歯の山が正確に噛み合うよう初期角度 `child.initialAngle` を計算する:
```
接触点方向の角度 = atan2(child.y − parent.y, child.x − parent.x)
parent側の歯位置 = (parent.angle + 接触点角度) を toothAngle で割った余り
child.initialAngle = 接触点角度 + π + (半歯分オフセット) − 対応する位相補正
```
この計算により、**アニメーション中に歯が貫通せず、滑らかに噛み合う** こと。

### 2-3. 連鎖的回転更新
- ドライブギア(最初の歯車)のみ `baseAngularVelocity`(UIスライダーで調整可)を持つ
- 各フレームで BFS/DFS により接続グラフを走査し、全歯車の角度を更新
- `gear.angle = gear.initialAngle + gear.angularVelocity * time`

---

## ■ 3. アニメーション・レンダリング

### 3-1. メインループ
```
requestAnimationFrame ベースの60fpsループ
```
- 毎フレーム Canvas をクリアし、全歯車を描画
- 噛み合い線(メッシュライン: 親子の中心を結ぶ薄い線)をオプション表示

### 3-2. 歯車のビジュアル
- **金属調グラデーション**: 歯面に放射グラデーション(#888 → #CCC → #888)
- **歯先のハイライト**: outerRadius付近に薄い光沢線
- **シャフト穴**: 中心に半径 `m * 1.5` の穴(ダークグレー)
- **スポーク**: シャフトから歯元まで 4〜6本のスポーク線(歯数が20以上の場合のみ)
- **影**: 各歯車の下に `ctx.shadowBlur = 8, shadowColor = rgba(0,0,0,0.3)` でドロップシャドウ

### 3-3. 背景
- ダークグレー (#1a1a2e) 〜 ネイビー (#16213e) のグラデーション背景
- 薄いグリッドパターン(50px間隔、rgba(255,255,255,0.05))

---

## ■ 4. ユーザーインターフェース

### 4-1. コントロールパネル(画面左側 or 上部にオーバーレイ)
以下のUIを配置:
| UI要素 | 機能 |
|---|---|
| 「+ ギア追加」ボタン | 歯車を1つ自律追加 |
| 「自動増殖」トグルボタン | ON: 1〜2秒間隔で自動追加 / OFF: 手動のみ |
| 「歯数」スライダー (8〜60) | 次に追加する歯車の歯数を指定 / 「ランダム」チェックボックスON時は無視 |
| 「ランダム歯数」チェックボックス | ON: 歯数を8〜40のランダムに |
| 「モジュール」スライダー (4〜16) | 全歯車の共通モジュール値(変更時は全再計算) |
| 「速度」スライダー (0.1〜5.0) | ドライブギアの回転速度 |
| 「メッシュライン表示」チェック | 歯車間の接続線の表示切替 |
| 「リセット」ボタン | 全消去してドライブギアのみに戻す |
| 「歯車数」表示 | 現在の総歯車数をリアルタイム表示 |

### 4-2. ドラッグ操作
- Canvas上でマウスドラッグすると **ビューポート全体をパン** (移動)できる
- マウスホイールで **ズームイン/アウト** (0.2x 〜 3.0x)
- ズーム中心はマウスカーソル位置

### 4-3. レスポンシブ
- Canvas は `window.innerWidth × window.innerHeight` のフルスクリーン
- リサイズ時に自動調整

---

## ■ 5. データ構造

```javascript
const state = {
gears: [], // Gear オブジェクトの配列
module: 8, // 共通モジュール
driveSpeed: 1.0, // ドライブギアの角速度
time: 0, // アニメーション経過時間
autoSpawn: false, // 自動増殖フラグ
viewport: { x: 0, y: 0, zoom: 1.0 }, // パン・ズーム
};

class Gear {
constructor({ teethCount, x, y, parentIndex, angularVelocity, initialAngle, color }) {
this.teethCount = teethCount;
this.x = x;
this.y = y;
this.parentIndex = parentIndex; // 噛み合い親のindex (-1 = ドライブ)
this.angularVelocity = angularVelocity;
this.initialAngle = initialAngle;
this.angle = initialAngle; // 現在角度(毎フレーム更新)
this.color = color; // アクセントカラー
// 派生値
this.module = state.module;
this.pitchRadius = this.module * this.teethCount / 2;
this.outerRadius = this.pitchRadius + this.module;
this.rootRadius = this.pitchRadius - this.module * 1.25;
}
}
```

---

## ■ 6. 初期状態

- Canvas中央にドライブギア(歯数 = 20, parentIndex = -1, angularVelocity = driveSpeed)を配置
- ドライブギアには特別なマーカー(中心に赤い点 or 金色のリング)をつける

---

## ■ 7. 追加の演出(実装必須)

1. **追加アニメーション**: 新しい歯車はスケール0から1.0へ 300ms の ease-out で拡大して出現
2. **色彩**: 各歯車に HSL カラーを割当(hue = index * 37 % 360 で自動変化)。歯面のグラデーションに薄く反映
3. **パーティクル**: 歯車追加時に噛み合い点から小さな火花パーティクル(10〜20個)を放出。200ms で消滅
4. **歯車情報ツールチップ**: 歯車にマウスホバーすると歯数・回転速度・ギア比を表示
5. **FPSカウンタ**: 右上に小さくFPS表示

---

## ■ 8. コード品質

- 関数は機能ごとに分離(描画 / 計算 / UI / イベント)
- 日本語コメントを主要関数に付与
- ES6+ 構文(class, const/let, arrow function, template literal)
- 即座にブラウザで開いて動作すること

---

## ■ 9. 出力形式

- **単一のHTMLファイル** として出力
- `<style>` タグ内にCSS、`<script>` タグ内にJavaScript
- ファイル冒頭に `<!-- Procedural Gear-Seed Simulator -->` コメント

GPT-5.5

描画、回転に問題ないですが重なりあってますね うまくいくときもありますが増えると崩壊しますね

Claude Opus4.7

Claude Opus4.7が作ったものは多少めり込んでますが明らかにそれダメだろはないです。

3D地球儀テスト

あなたは優秀なフロントエンドエンジニアです。
Three.jsを使用して、ブラウザ上で動く「サイバーパンク風のインタラクティブな3D地球儀ネットワーク」をHTML1ファイル(CSS、JS内包)で作成してください。

以下の要件を必ずすべて満たしてください。

【1. ビジュアルとデザイン】
・全体的にダークでサイバーパンク、SF映画のような雰囲気にすること。
・背景はCSSの放射状グラデーション(暗いネイビーから黒)にし、さらにThree.js側で星屑のようなパーティクルを無数に散りばめること。
・画面の右上に「STORIES」「EXPLORE」、左下に「GLOBAL NETWORK」といったミニマルで透明感のあるダミーのHTML/CSS UIをオーバーレイ配置すること。
・テーマカラーはシアン(#26c6daなどの青緑系)をアクセントに使うこと。

【2. 地球の表現】
・中心に配置する地球は、以下のダークな世界地図テクスチャを使用すること。
URL: https://unpkg.com/three-globe@2.45.2/example/img/earth-night.jpg
・テクスチャを貼った球体の上に、わずかに大きいワイヤーフレームの球体を重ねて、デジタルのグリッド感を出すこと。
・アンビエントライトとディレクショナルライトを適切に当てて立体感を出すこと。

【3. 都市とネットワークデータ】
・世界中の主要都市(東京、ニューヨーク、ロンドン、サンフランシスコ、サンパウロ、シドニー、ドバイなど計20箇所以上)の緯度経度データを用意すること。
・緯度経度から3D座標に変換し、各都市の位置に「光るドット(Sprite)」と「都市名のテキストラベル(Canvasで作ったSprite)」を配置すること。ラベルは地球にめり込まないよう少し浮かせること。
・主要都市間を結ぶ、地球の表面から少し飛び出す放物線(ベジェ曲線など)を多数描画し、世界中が繋がっているネットワーク網を表現すること。

【4. アニメーションとインタラクション】
・ネットワークの放物線上を、光の粒(パーティクル)が移動し続けるアニメーションを実装し、データが送受信されているように見せること。
・地球自体もゆっくりとY軸方向に自転し続けるようにすること。
・OrbitControlsを導入し、マウスドラッグで地球を回転させたりズームしたりできるようにすること。
・【重要】カメラの初期位置は、北米ではなく「日本(アジア)」が最初から見えているアングルに設定すること。

コードは省略せずに、完全に動作するものを出力してください。

GPT-5.5

モデルによってほんと違いがでますよね

GPT-5.5 Proならあり?

使ってないので何とも言えないですがGPT-5.5 Proならありかもしれないですね

DeepSeek-V4をテストする

· 約10分
もみじーな
個人開発者

Claude Opus4.6、4.7の代替にはDeepSeek-V4はまだなれないかな
まだ出たばっかで修正されるかもしれないですがツールもまともに使えないことがあります
あと基本的に1回のプロンプトでエラーなく作れたかだけをみてます。

ギアテスト

これができたらClaudeから乗り換えでもいいかなと思いましたが不安定でした。

# 指示: 自律生成型ギアシード・シミュレーター (Procedural Gear-Seed Simulator)

以下の仕様に従い、**1つのHTMLファイル**(HTML/CSS/JavaScript 全て内包)で完全に動作するギアシード・シミュレーターを生成してください。外部ライブラリは一切使用しないでください。Canvas API のみで描画してください。

---

## ■ コンセプト

1つの起点歯車(ドライブ・ギア)から始まり、ユーザーが「追加」するたびにシステムが **自律的に** 噛み合い位置を計算し、歯車が連鎖的に増殖・連動して回転するシミュレーター。

---

## ■ 1. 歯車の幾何学モデル

### 1-1. インボリュート歯形の簡易モデル
各歯車は以下のパラメータで定義する:
- `teethCount` (歯数 N): 8〜60 の整数(追加時にランダム or スライダーで指定)
- `module` (モジュール m): 全歯車で統一値(デフォルト = 8px)。UIスライダーで 4〜16 に変更可。
- `pitchRadius` (ピッチ円半径 r): `r = m * N / 2`
- `addedum` (歯先高さ): `1.0 * m`
- `dedendum` (歯元深さ): `1.25 * m`
- `outerRadius` (歯先円半径): `r + addendum`
- `rootRadius` (歯元円半径): `r − dedendum`
- `toothAngle` (1歯あたりの角度): `2π / N`
- 各歯は台形近似(tooth tip arc → flank line → root fillet arc)で描く。最低でも **歯先の円弧・フランク直線・歯元のフィレット曲線** を含む滑らかな形状にすること。

### 1-2. 描画関数
```
function drawGear(ctx, gear, time) { ... }
```
- `gear` オブジェクトから全パラメータを取得
- 現在の回転角度 `gear.angle` を適用して描画
- 歯面にグラデーション(金属調)を適用
- 中心にシャフト穴(小円)を描画
- 歯車の中心座標 `(gear.x, gear.y)` を基準に `ctx.translate` + `ctx.rotate` で描画

---

## ■ 2. 噛み合い(メッシュ)の自律計算

### 2-1. 新規歯車の配置アルゴリズム
新しい歯車(子ギヤ)を追加するとき:
1. **親ギヤの選択**: 既存歯車リストからランダムに1つ選ぶ(または最後に追加されたものを優先するモード切替可)
2. **中心間距離の計算**: `d = r_parent + r_child`(両ピッチ円が接する距離)
3. **配置角度の探索**:
- 親ギヤの中心から角度 θ (0〜360°) を 1°刻みでスキャンし、候補位置 `(px + d*cosθ, py + d*sinθ)` を算出
- 候補位置が **既存の全歯車と重ならない**(中心間距離 > `outerRadius_existing + outerRadius_child + gap` )ことを確認
- **Canvas境界内** に収まることも確認
- 有効な候補の中から **ランダムに1つ** を選ぶ(有機的な広がりを演出)
- 全角度で配置不能なら、別の親ギヤを再選択してリトライ(最大リトライ = 既存歯車数)

### 2-2. 回転方向と歯の位相同期
- 親ギヤと子ギヤは **逆回転** する
- `child.angularVelocity = −parent.angularVelocity * (parent.teethCount / child.teethCount)`
- **歯の位相合わせ**: 配置時に、親の歯の谷と子の歯の山が正確に噛み合うよう初期角度 `child.initialAngle` を計算する:
```
接触点方向の角度 = atan2(child.y − parent.y, child.x − parent.x)
parent側の歯位置 = (parent.angle + 接触点角度) を toothAngle で割った余り
child.initialAngle = 接触点角度 + π + (半歯分オフセット) − 対応する位相補正
```
この計算により、**アニメーション中に歯が貫通せず、滑らかに噛み合う** こと。

### 2-3. 連鎖的回転更新
- ドライブギア(最初の歯車)のみ `baseAngularVelocity`(UIスライダーで調整可)を持つ
- 各フレームで BFS/DFS により接続グラフを走査し、全歯車の角度を更新
- `gear.angle = gear.initialAngle + gear.angularVelocity * time`

---

## ■ 3. アニメーション・レンダリング

### 3-1. メインループ
```
requestAnimationFrame ベースの60fpsループ
```
- 毎フレーム Canvas をクリアし、全歯車を描画
- 噛み合い線(メッシュライン: 親子の中心を結ぶ薄い線)をオプション表示

### 3-2. 歯車のビジュアル
- **金属調グラデーション**: 歯面に放射グラデーション(#888 → #CCC → #888)
- **歯先のハイライト**: outerRadius付近に薄い光沢線
- **シャフト穴**: 中心に半径 `m * 1.5` の穴(ダークグレー)
- **スポーク**: シャフトから歯元まで 4〜6本のスポーク線(歯数が20以上の場合のみ)
- **影**: 各歯車の下に `ctx.shadowBlur = 8, shadowColor = rgba(0,0,0,0.3)` でドロップシャドウ

### 3-3. 背景
- ダークグレー (#1a1a2e) 〜 ネイビー (#16213e) のグラデーション背景
- 薄いグリッドパターン(50px間隔、rgba(255,255,255,0.05))

---

## ■ 4. ユーザーインターフェース

### 4-1. コントロールパネル(画面左側 or 上部にオーバーレイ)
以下のUIを配置:
| UI要素 | 機能 |
|---|---|
| 「+ ギア追加」ボタン | 歯車を1つ自律追加 |
| 「自動増殖」トグルボタン | ON: 1〜2秒間隔で自動追加 / OFF: 手動のみ |
| 「歯数」スライダー (8〜60) | 次に追加する歯車の歯数を指定 / 「ランダム」チェックボックスON時は無視 |
| 「ランダム歯数」チェックボックス | ON: 歯数を8〜40のランダムに |
| 「モジュール」スライダー (4〜16) | 全歯車の共通モジュール値(変更時は全再計算) |
| 「速度」スライダー (0.1〜5.0) | ドライブギアの回転速度 |
| 「メッシュライン表示」チェック | 歯車間の接続線の表示切替 |
| 「リセット」ボタン | 全消去してドライブギアのみに戻す |
| 「歯車数」表示 | 現在の総歯車数をリアルタイム表示 |

### 4-2. ドラッグ操作
- Canvas上でマウスドラッグすると **ビューポート全体をパン** (移動)できる
- マウスホイールで **ズームイン/アウト** (0.2x 〜 3.0x)
- ズーム中心はマウスカーソル位置

### 4-3. レスポンシブ
- Canvas は `window.innerWidth × window.innerHeight` のフルスクリーン
- リサイズ時に自動調整

---

## ■ 5. データ構造

```javascript
const state = {
gears: [], // Gear オブジェクトの配列
module: 8, // 共通モジュール
driveSpeed: 1.0, // ドライブギアの角速度
time: 0, // アニメーション経過時間
autoSpawn: false, // 自動増殖フラグ
viewport: { x: 0, y: 0, zoom: 1.0 }, // パン・ズーム
};

class Gear {
constructor({ teethCount, x, y, parentIndex, angularVelocity, initialAngle, color }) {
this.teethCount = teethCount;
this.x = x;
this.y = y;
this.parentIndex = parentIndex; // 噛み合い親のindex (-1 = ドライブ)
this.angularVelocity = angularVelocity;
this.initialAngle = initialAngle;
this.angle = initialAngle; // 現在角度(毎フレーム更新)
this.color = color; // アクセントカラー
// 派生値
this.module = state.module;
this.pitchRadius = this.module * this.teethCount / 2;
this.outerRadius = this.pitchRadius + this.module;
this.rootRadius = this.pitchRadius - this.module * 1.25;
}
}
```

---

## ■ 6. 初期状態

- Canvas中央にドライブギア(歯数 = 20, parentIndex = -1, angularVelocity = driveSpeed)を配置
- ドライブギアには特別なマーカー(中心に赤い点 or 金色のリング)をつける

---

## ■ 7. 追加の演出(実装必須)

1. **追加アニメーション**: 新しい歯車はスケール0から1.0へ 300ms の ease-out で拡大して出現
2. **色彩**: 各歯車に HSL カラーを割当(hue = index * 37 % 360 で自動変化)。歯面のグラデーションに薄く反映
3. **パーティクル**: 歯車追加時に噛み合い点から小さな火花パーティクル(10〜20個)を放出。200ms で消滅
4. **歯車情報ツールチップ**: 歯車にマウスホバーすると歯数・回転速度・ギア比を表示
5. **FPSカウンタ**: 右上に小さくFPS表示

---

## ■ 8. コード品質

- 関数は機能ごとに分離(描画 / 計算 / UI / イベント)
- 日本語コメントを主要関数に付与
- ES6+ 構文(class, const/let, arrow function, template literal)
- 即座にブラウザで開いて動作すること

---

## ■ 9. 出力形式

- **単一のHTMLファイル** として出力
- `<style>` タグ内にCSS、`<script>` タグ内にJavaScript
- ファイル冒頭に `<!-- Procedural Gear-Seed Simulator -->` コメント

DeepSeek-V4 Pro

ダメですね。
1回じゃエラーだらけだし回転してないし追加できないし・・・
ただギアの描画は綺麗
調整入ればわんちゃん。

DeepSeek-V4 Flash

回転はしてるけど追加などは不可

Claude Opus 4.7の例

前回使ったやつです。

3D地球儀テスト

地図が暗かったので指定変えてみました

あなたは優秀なフロントエンドエンジニアです。
Three.jsを使用して、ブラウザ上で動く「サイバーパンク風のインタラクティブな3D地球儀ネットワーク」をHTML1ファイル(CSS、JS内包)で作成してください。

以下の要件を必ずすべて満たしてください。

【1. ビジュアルとデザイン】
・全体的にダークでサイバーパンク、SF映画のような雰囲気にすること。
・背景はCSSの放射状グラデーション(暗いネイビーから黒)にし、さらにThree.js側で星屑のようなパーティクルを無数に散りばめること。
・画面の右上に「STORIES」「EXPLORE」、左下に「GLOBAL NETWORK」といったミニマルで透明感のあるダミーのHTML/CSS UIをオーバーレイ配置すること。
・テーマカラーはシアン(#26c6daなどの青緑系)をアクセントに使うこと。

【2. 地球の表現】
・中心に配置する地球は、以下のダークな世界地図テクスチャを使用すること。
URL: https://unpkg.com/three-globe@2.45.2/example/img/earth-night.jpg
・テクスチャを貼った球体の上に、わずかに大きいワイヤーフレームの球体を重ねて、デジタルのグリッド感を出すこと。
・アンビエントライトとディレクショナルライトを適切に当てて立体感を出すこと。

【3. 都市とネットワークデータ】
・世界中の主要都市(東京、ニューヨーク、ロンドン、サンフランシスコ、サンパウロ、シドニー、ドバイなど計20箇所以上)の緯度経度データを用意すること。
・緯度経度から3D座標に変換し、各都市の位置に「光るドット(Sprite)」と「都市名のテキストラベル(Canvasで作ったSprite)」を配置すること。ラベルは地球にめり込まないよう少し浮かせること。
・主要都市間を結ぶ、地球の表面から少し飛び出す放物線(ベジェ曲線など)を多数描画し、世界中が繋がっているネットワーク網を表現すること。

【4. アニメーションとインタラクション】
・ネットワークの放物線上を、光の粒(パーティクル)が移動し続けるアニメーションを実装し、データが送受信されているように見せること。
・地球自体もゆっくりとY軸方向に自転し続けるようにすること。
・OrbitControlsを導入し、マウスドラッグで地球を回転させたりズームしたりできるようにすること。
・【重要】カメラの初期位置は、北米ではなく「日本(アジア)」が最初から見えているアングルに設定すること。

コードは省略せずに、完全に動作するものを出力してください。

DeepSeek-V4 Pro

綺麗ですね。 東京などの位置もだいたいあってる

DeepSeek-V4 Flash

CORSエラーで画像がでませんでしたが左下の文字とかは綺麗

まだダメだぽん

DeepSeek-V5か4.1まだかな

Qwen3.6 27Bをテストする(速度とか)

· 約14分
もみじーな
個人開発者

Qwen3.6 27Bのテストです。
最近、書いてなかったですがRTX5090です。

速度

helloテスト

59token/sなので特に前とは変わっていないか

500文字

良い感じ

長めのコードを生成させる

18000トークン使って速度維持できてるのでいいですね

一応できたやつ ヴァンパイアサバイバー風ゲームをつくらせてますがわからないレベルです。
Kimi K2.6より操作性とかはよかったです

ギアテスト

めっちゃ長いです。

# 指示: 自律生成型ギアシード・シミュレーター (Procedural Gear-Seed Simulator)

以下の仕様に従い、**1つのHTMLファイル**(HTML/CSS/JavaScript 全て内包)で完全に動作するギアシード・シミュレーターを生成してください。外部ライブラリは一切使用しないでください。Canvas API のみで描画してください。

---

## ■ コンセプト

1つの起点歯車(ドライブ・ギア)から始まり、ユーザーが「追加」するたびにシステムが **自律的に** 噛み合い位置を計算し、歯車が連鎖的に増殖・連動して回転するシミュレーター。

---

## ■ 1. 歯車の幾何学モデル

### 1-1. インボリュート歯形の簡易モデル
各歯車は以下のパラメータで定義する:
- `teethCount` (歯数 N): 8〜60 の整数(追加時にランダム or スライダーで指定)
- `module` (モジュール m): 全歯車で統一値(デフォルト = 8px)。UIスライダーで 4〜16 に変更可。
- `pitchRadius` (ピッチ円半径 r): `r = m * N / 2`
- `addedum` (歯先高さ): `1.0 * m`
- `dedendum` (歯元深さ): `1.25 * m`
- `outerRadius` (歯先円半径): `r + addendum`
- `rootRadius` (歯元円半径): `r − dedendum`
- `toothAngle` (1歯あたりの角度): `2π / N`
- 各歯は台形近似(tooth tip arc → flank line → root fillet arc)で描く。最低でも **歯先の円弧・フランク直線・歯元のフィレット曲線** を含む滑らかな形状にすること。

### 1-2. 描画関数
```
function drawGear(ctx, gear, time) { ... }
```
- `gear` オブジェクトから全パラメータを取得
- 現在の回転角度 `gear.angle` を適用して描画
- 歯面にグラデーション(金属調)を適用
- 中心にシャフト穴(小円)を描画
- 歯車の中心座標 `(gear.x, gear.y)` を基準に `ctx.translate` + `ctx.rotate` で描画

---

## ■ 2. 噛み合い(メッシュ)の自律計算

### 2-1. 新規歯車の配置アルゴリズム
新しい歯車(子ギヤ)を追加するとき:
1. **親ギヤの選択**: 既存歯車リストからランダムに1つ選ぶ(または最後に追加されたものを優先するモード切替可)
2. **中心間距離の計算**: `d = r_parent + r_child`(両ピッチ円が接する距離)
3. **配置角度の探索**:
- 親ギヤの中心から角度 θ (0〜360°) を 1°刻みでスキャンし、候補位置 `(px + d*cosθ, py + d*sinθ)` を算出
- 候補位置が **既存の全歯車と重ならない**(中心間距離 > `outerRadius_existing + outerRadius_child + gap` )ことを確認
- **Canvas境界内** に収まることも確認
- 有効な候補の中から **ランダムに1つ** を選ぶ(有機的な広がりを演出)
- 全角度で配置不能なら、別の親ギヤを再選択してリトライ(最大リトライ = 既存歯車数)

### 2-2. 回転方向と歯の位相同期
- 親ギヤと子ギヤは **逆回転** する
- `child.angularVelocity = −parent.angularVelocity * (parent.teethCount / child.teethCount)`
- **歯の位相合わせ**: 配置時に、親の歯の谷と子の歯の山が正確に噛み合うよう初期角度 `child.initialAngle` を計算する:
```
接触点方向の角度 = atan2(child.y − parent.y, child.x − parent.x)
parent側の歯位置 = (parent.angle + 接触点角度) を toothAngle で割った余り
child.initialAngle = 接触点角度 + π + (半歯分オフセット) − 対応する位相補正
```
この計算により、**アニメーション中に歯が貫通せず、滑らかに噛み合う** こと。

### 2-3. 連鎖的回転更新
- ドライブギア(最初の歯車)のみ `baseAngularVelocity`(UIスライダーで調整可)を持つ
- 各フレームで BFS/DFS により接続グラフを走査し、全歯車の角度を更新
- `gear.angle = gear.initialAngle + gear.angularVelocity * time`

---

## ■ 3. アニメーション・レンダリング

### 3-1. メインループ
```
requestAnimationFrame ベースの60fpsループ
```
- 毎フレーム Canvas をクリアし、全歯車を描画
- 噛み合い線(メッシュライン: 親子の中心を結ぶ薄い線)をオプション表示

### 3-2. 歯車のビジュアル
- **金属調グラデーション**: 歯面に放射グラデーション(#888 → #CCC → #888)
- **歯先のハイライト**: outerRadius付近に薄い光沢線
- **シャフト穴**: 中心に半径 `m * 1.5` の穴(ダークグレー)
- **スポーク**: シャフトから歯元まで 4〜6本のスポーク線(歯数が20以上の場合のみ)
- **影**: 各歯車の下に `ctx.shadowBlur = 8, shadowColor = rgba(0,0,0,0.3)` でドロップシャドウ

### 3-3. 背景
- ダークグレー (#1a1a2e) 〜 ネイビー (#16213e) のグラデーション背景
- 薄いグリッドパターン(50px間隔、rgba(255,255,255,0.05))

---

## ■ 4. ユーザーインターフェース

### 4-1. コントロールパネル(画面左側 or 上部にオーバーレイ)
以下のUIを配置:
| UI要素 | 機能 |
|---|---|
| 「+ ギア追加」ボタン | 歯車を1つ自律追加 |
| 「自動増殖」トグルボタン | ON: 1〜2秒間隔で自動追加 / OFF: 手動のみ |
| 「歯数」スライダー (8〜60) | 次に追加する歯車の歯数を指定 / 「ランダム」チェックボックスON時は無視 |
| 「ランダム歯数」チェックボックス | ON: 歯数を8〜40のランダムに |
| 「モジュール」スライダー (4〜16) | 全歯車の共通モジュール値(変更時は全再計算) |
| 「速度」スライダー (0.1〜5.0) | ドライブギアの回転速度 |
| 「メッシュライン表示」チェック | 歯車間の接続線の表示切替 |
| 「リセット」ボタン | 全消去してドライブギアのみに戻す |
| 「歯車数」表示 | 現在の総歯車数をリアルタイム表示 |

### 4-2. ドラッグ操作
- Canvas上でマウスドラッグすると **ビューポート全体をパン** (移動)できる
- マウスホイールで **ズームイン/アウト** (0.2x 〜 3.0x)
- ズーム中心はマウスカーソル位置

### 4-3. レスポンシブ
- Canvas は `window.innerWidth × window.innerHeight` のフルスクリーン
- リサイズ時に自動調整

---

## ■ 5. データ構造

```javascript
const state = {
gears: [], // Gear オブジェクトの配列
module: 8, // 共通モジュール
driveSpeed: 1.0, // ドライブギアの角速度
time: 0, // アニメーション経過時間
autoSpawn: false, // 自動増殖フラグ
viewport: { x: 0, y: 0, zoom: 1.0 }, // パン・ズーム
};

class Gear {
constructor({ teethCount, x, y, parentIndex, angularVelocity, initialAngle, color }) {
this.teethCount = teethCount;
this.x = x;
this.y = y;
this.parentIndex = parentIndex; // 噛み合い親のindex (-1 = ドライブ)
this.angularVelocity = angularVelocity;
this.initialAngle = initialAngle;
this.angle = initialAngle; // 現在角度(毎フレーム更新)
this.color = color; // アクセントカラー
// 派生値
this.module = state.module;
this.pitchRadius = this.module * this.teethCount / 2;
this.outerRadius = this.pitchRadius + this.module;
this.rootRadius = this.pitchRadius - this.module * 1.25;
}
}
```

---

## ■ 6. 初期状態

- Canvas中央にドライブギア(歯数 = 20, parentIndex = -1, angularVelocity = driveSpeed)を配置
- ドライブギアには特別なマーカー(中心に赤い点 or 金色のリング)をつける

---

## ■ 7. 追加の演出(実装必須)

1. **追加アニメーション**: 新しい歯車はスケール0から1.0へ 300ms の ease-out で拡大して出現
2. **色彩**: 各歯車に HSL カラーを割当(hue = index * 37 % 360 で自動変化)。歯面のグラデーションに薄く反映
3. **パーティクル**: 歯車追加時に噛み合い点から小さな火花パーティクル(10〜20個)を放出。200ms で消滅
4. **歯車情報ツールチップ**: 歯車にマウスホバーすると歯数・回転速度・ギア比を表示
5. **FPSカウンタ**: 右上に小さくFPS表示

---

## ■ 8. コード品質

- 関数は機能ごとに分離(描画 / 計算 / UI / イベント)
- 日本語コメントを主要関数に付与
- ES6+ 構文(class, const/let, arrow function, template literal)
- 即座にブラウザで開いて動作すること

---

## ■ 9. 出力形式

- **単一のHTMLファイル** として出力
- `<style>` タグ内にCSS、`<script>` タグ内にJavaScript
- ファイル冒頭に `<!-- Procedural Gear-Seed Simulator -->` コメント

Qwen3.6が作ったもの

ダメでした。
ギアの追加ができないのでまだまだですしギアがおかしいです。

Claude 4.7

ギア作ってる人をみないので一応参考までに
このシミュレーションの目的はギアの重なりや逸脱が起きないを確認してます。
ギアとギアの重なりや逆回転するなんてもってのほかです。
Gemini3.1 Proですらなぜか逆回転したりしますがClaude君は優秀です。

3D地球儀テスト

あなたは優秀なフロントエンドエンジニアです。
Three.jsを使用して、ブラウザ上で動く「サイバーパンク風のインタラクティブな3D地球儀ネットワーク」をHTML1ファイル(CSS、JS内包)で作成してください。

以下の要件を必ずすべて満たしてください。

【1. ビジュアルとデザイン】
・全体的にダークでサイバーパンク、SF映画のような雰囲気にすること。
・背景はCSSの放射状グラデーション(暗いネイビーから黒)にし、さらにThree.js側で星屑のようなパーティクルを無数に散りばめること。
・画面の右上に「STORIES」「EXPLORE」、左下に「GLOBAL NETWORK」といったミニマルで透明感のあるダミーのHTML/CSS UIをオーバーレイ配置すること。
・テーマカラーはシアン(#26c6daなどの青緑系)をアクセントに使うこと。

【2. 地球の表現】
・中心に配置する地球は、以下のダークな世界地図テクスチャを使用すること。
URL: https://unpkg.com/three-globe/example/img/earth-dark.jpg
・テクスチャを貼った球体の上に、わずかに大きいワイヤーフレームの球体を重ねて、デジタルのグリッド感を出すこと。
・アンビエントライトとディレクショナルライトを適切に当てて立体感を出すこと。

【3. 都市とネットワークデータ】
・世界中の主要都市(東京、ニューヨーク、ロンドン、サンフランシスコ、サンパウロ、シドニー、ドバイなど計20箇所以上)の緯度経度データを用意すること。
・緯度経度から3D座標に変換し、各都市の位置に「光るドット(Sprite)」と「都市名のテキストラベル(Canvasで作ったSprite)」を配置すること。ラベルは地球にめり込まないよう少し浮かせること。
・主要都市間を結ぶ、地球の表面から少し飛び出す放物線(ベジェ曲線など)を多数描画し、世界中が繋がっているネットワーク網を表現すること。

【4. アニメーションとインタラクション】
・ネットワークの放物線上を、光の粒(パーティクル)が移動し続けるアニメーションを実装し、データが送受信されているように見せること。
・地球自体もゆっくりとY軸方向に自転し続けるようにすること。
・OrbitControlsを導入し、マウスドラッグで地球を回転させたりズームしたりできるようにすること。
・【重要】カメラの初期位置は、北米ではなく「日本(アジア)」が最初から見えているアングルに設定すること。

コードは省略せずに、完全に動作するものを出力してください。

地図がくらい

WebOS作成テスト

あなたは世界トップクラスのフロントエンドエンジニアであり、UI/UXデザイナーです。
ビルドツール(npm, Webpack, React等)を一切使用せず、静的ファイル(HTML, CSS, Vanilla JavaScript)のみでブラウザ上で完全に動作する「ウェブデスクトップOS」を開発してください。

以下の要件を厳格に守り、可能な限り多くの機能を実装したシステムを出力してください。

【基本要件と制約(完全オフライン・ゼロ依存)】
- 外部ライブラリ禁止: jQuery, Bootstrap等のフレームワークは一切使用しないでください。
- CDNの使用禁止(完全オフライン対応): FontAwesomeなどのCDNも厳格に禁止します。
- アセットのローカル化: アイコン等はすべて「インラインSVG」と「CSS」のみで美しく描画し、外部画像ファイルへの依存をゼロにしてください(ダウンロードの手間も省く完全なスタンドアロンにします)。
- 純粋なVanilla JS: ES6+のクラスやモジュールパターンを駆使し、美しい設計にすること。

【UI / UX デザイン言語:Windows 11 スタイルの完全再現】
以下のWindows 11の特徴的な「Fluent Design System」をCSSで忠実に再現してください。
1. アクリル/マイカ効果 (Mica Effect): `backdrop-filter: blur(15px)` と半透明の背景色 (`rgba`) を組み合わせ、タスクバー、スタートメニュー、ウィンドウのタイトルバーに「すりガラス」のような美しい透過効果を持たせること。
2. 角丸 (Rounded Corners): すべてのウィンドウ、スタートメニュー、ボタン、ホバー時の背景に滑らかな角丸 (`border-radius: 8px` 〜 `12px` 程度) を適用すること。
3. ドロップシャドウ: ウィンドウが重なった際の立体感を出すため、美しく自然な `box-shadow` を設定し、アクティブなウィンドウは影を少し濃くすること。
4. アニメーション: アプリの起動時、最小化・復元時、スタートメニューの展開時に、CSS Transition や Keyframes を用いた滑らかなフェード&スケール(拡大・縮小)アニメーションを実装すること。

【UI コンポーネント】
1. デスクトップ: Windows 11のデフォルト壁紙を思わせるような、CSSグラデーションの美しい背景色を設定。デスクトップアイコンは左上から縦グリッド配置。
2. センタータスクバー: 画面下部に固定。アプリアイコンとスタートボタンを**中央揃え(センター配置)**にすること。
3. スタートメニュー: 中央のスタートボタンをクリックすると、画面中央下部からフワッと浮かび上がる。上部に検索バー風のUI、中央にピン留めアプリのグリッド、下部にユーザーアイコンと電源ボタンを配置。
4. システムトレイ: タスクバー右端に配置。時計と、CSSで描画したバッテリー/Wi-Fiアイコンを並べる。

【コア・アーキテクチャ(ウィンドウマネージャー)】
1. ドラッグ&ドロップ、リサイズ機能。
2. Z-Index管理による最前面化。
3. 最小化(タスクバーへ収納アニメーション)、最大化(全画面化)、閉じる機能。
※ウィンドウ右上のコントロールボタン(最小化・最大化・閉じる)は、Windows 11の配置とデザイン(ホバー時に閉じるボタンだけ赤くなる等)を再現すること。

【搭載アプリケーション(思いつく限りの全機能)】
1. ファイルエクスプローラー (Win11風UI): `localStorage` を利用した仮想ファイルシステム。左側にナビゲーションペイン、右側にファイルグリッド。
2. テキストエディタ (メモ帳): シンプルなテキスト作成・保存ツール。
3. ターミナル (Windows Terminal風): 黒背景に透過を少し入れ、基本的なコマンド(`help`, `echo`, `clear`, `date`, `ls`)が動くCUI環境。
4. 電卓: Windows標準電卓風のクリーンなグリッドレイアウト。
5. システムモニター: CPU/メモリ使用率を模した動的グラフを描画するタスクマネージャー。
6. 時計・カレンダーアプリ: システムトレイの時計クリックで右下からポップアップするカレンダーUI。

【出力形式の指示】
コード量が非常に膨大になるため、以下の順序で計画的に出力してください。
1. まず、全体のアーキテクチャ設計と、Windows 11風デザインをCSSでどう表現するかの戦略を説明してください。
2. 次に「HTMLの基本構造」と「CSS(Win11テーマのベースデザイン、Micaエフェクト、アニメーション定義)」を出力してください。
3. 続いて「JavaScript(ウィンドウマネージャー、センタータスクバー、スタートメニューのコアロジック)」を出力してください。
4. 最後に、各アプリケーションのロジックとインラインSVGアイコンのデータを含めた「完全版のJavaScript」を提供してください。

正直,Kimi 2.6に勝ってます

最後に

性能は高いけどやっぱり27Bです。
ローカルでのエージェントや簡単なコード生成としてはいいですが細かいデザイン性などではパラメータ数が結局足りないのでクラウド版と併用ですかねまだ
たぶん1bit量子化がきたらローカルの時代ですかね。
1,2年はまだいるかな?

Kimi K2.6をテストする

· 約10分
もみじーな
個人開発者

Copilot+君が大幅な下方修正をくらったのでClaude Opus4.6の変わりを探してます。

4.7を使うにしても週ごとのリミットとかいう意味不明なものがあるので・・・

Sonnet 4.6でいいじゃんって話ですが使うとわかりますが機能していないです。
Sonnetに大きなプロンプトを投げると1コードも生成することなくリミットに達します。

料金倍にして維持とかできないんですかね・・・

なのでKimi K2.6のテストをしました。

3Dのかっこいい地球儀を作ってみる

プロンプトは以下

あなたは優秀なフロントエンドエンジニアです。
Three.jsを使用して、ブラウザ上で動く「サイバーパンク風のインタラクティブな3D地球儀ネットワーク」をHTML1ファイル(CSS、JS内包)で作成してください。

以下の要件を必ずすべて満たしてください。

【1. ビジュアルとデザイン】
・全体的にダークでサイバーパンク、SF映画のような雰囲気にすること。
・背景はCSSの放射状グラデーション(暗いネイビーから黒)にし、さらにThree.js側で星屑のようなパーティクルを無数に散りばめること。
・画面の右上に「STORIES」「EXPLORE」、左下に「GLOBAL NETWORK」といったミニマルで透明感のあるダミーのHTML/CSS UIをオーバーレイ配置すること。
・テーマカラーはシアン(#26c6daなどの青緑系)をアクセントに使うこと。

【2. 地球の表現】
・中心に配置する地球は、以下のダークな世界地図テクスチャを使用すること。
URL: https://unpkg.com/three-globe/example/img/earth-dark.jpg
・テクスチャを貼った球体の上に、わずかに大きいワイヤーフレームの球体を重ねて、デジタルのグリッド感を出すこと。
・アンビエントライトとディレクショナルライトを適切に当てて立体感を出すこと。

【3. 都市とネットワークデータ】
・世界中の主要都市(東京、ニューヨーク、ロンドン、サンフランシスコ、サンパウロ、シドニー、ドバイなど計20箇所以上)の緯度経度データを用意すること。
・緯度経度から3D座標に変換し、各都市の位置に「光るドット(Sprite)」と「都市名のテキストラベル(Canvasで作ったSprite)」を配置すること。ラベルは地球にめり込まないよう少し浮かせること。
・主要都市間を結ぶ、地球の表面から少し飛び出す放物線(ベジェ曲線など)を多数描画し、世界中が繋がっているネットワーク網を表現すること。

【4. アニメーションとインタラクション】
・ネットワークの放物線上を、光の粒(パーティクル)が移動し続けるアニメーションを実装し、データが送受信されているように見せること。
・地球自体もゆっくりとY軸方向に自転し続けるようにすること。
・OrbitControlsを導入し、マウスドラッグで地球を回転させたりズームしたりできるようにすること。
・【重要】カメラの初期位置は、北米ではなく「日本(アジア)」が最初から見えているアングルに設定すること。

コードは省略せずに、完全に動作するものを出力してください。

まぁ 綺麗ですけどClaudeのほうがいいです。

ブラウザデスクトップを作る

あなたは世界トップクラスのフロントエンドエンジニアであり、UI/UXデザイナーです。
ビルドツール(npm, Webpack, React等)を一切使用せず、静的ファイル(HTML, CSS, Vanilla JavaScript)のみでブラウザ上で完全に動作する「ウェブデスクトップOS」を開発してください。

以下の要件を厳格に守り、可能な限り多くの機能を実装したシステムを出力してください。

【基本要件と制約(完全オフライン・ゼロ依存)】
- 外部ライブラリ禁止: jQuery, Bootstrap等のフレームワークは一切使用しないでください。
- CDNの使用禁止(完全オフライン対応): FontAwesomeなどのCDNも厳格に禁止します。
- アセットのローカル化: アイコン等はすべて「インラインSVG」と「CSS」のみで美しく描画し、外部画像ファイルへの依存をゼロにしてください(ダウンロードの手間も省く完全なスタンドアロンにします)。
- 純粋なVanilla JS: ES6+のクラスやモジュールパターンを駆使し、美しい設計にすること。

【UI / UX デザイン言語:Windows 11 スタイルの完全再現】
以下のWindows 11の特徴的な「Fluent Design System」をCSSで忠実に再現してください。
1. アクリル/マイカ効果 (Mica Effect): `backdrop-filter: blur(15px)` と半透明の背景色 (`rgba`) を組み合わせ、タスクバー、スタートメニュー、ウィンドウのタイトルバーに「すりガラス」のような美しい透過効果を持たせること。
2. 角丸 (Rounded Corners): すべてのウィンドウ、スタートメニュー、ボタン、ホバー時の背景に滑らかな角丸 (`border-radius: 8px` 〜 `12px` 程度) を適用すること。
3. ドロップシャドウ: ウィンドウが重なった際の立体感を出すため、美しく自然な `box-shadow` を設定し、アクティブなウィンドウは影を少し濃くすること。
4. アニメーション: アプリの起動時、最小化・復元時、スタートメニューの展開時に、CSS Transition や Keyframes を用いた滑らかなフェード&スケール(拡大・縮小)アニメーションを実装すること。

【UI コンポーネント】
1. デスクトップ: Windows 11のデフォルト壁紙を思わせるような、CSSグラデーションの美しい背景色を設定。デスクトップアイコンは左上から縦グリッド配置。
2. センタータスクバー: 画面下部に固定。アプリアイコンとスタートボタンを**中央揃え(センター配置)**にすること。
3. スタートメニュー: 中央のスタートボタンをクリックすると、画面中央下部からフワッと浮かび上がる。上部に検索バー風のUI、中央にピン留めアプリのグリッド、下部にユーザーアイコンと電源ボタンを配置。
4. システムトレイ: タスクバー右端に配置。時計と、CSSで描画したバッテリー/Wi-Fiアイコンを並べる。

【コア・アーキテクチャ(ウィンドウマネージャー)】
1. ドラッグ&ドロップ、リサイズ機能。
2. Z-Index管理による最前面化。
3. 最小化(タスクバーへ収納アニメーション)、最大化(全画面化)、閉じる機能。
※ウィンドウ右上のコントロールボタン(最小化・最大化・閉じる)は、Windows 11の配置とデザイン(ホバー時に閉じるボタンだけ赤くなる等)を再現すること。

【搭載アプリケーション(思いつく限りの全機能)】
1. ファイルエクスプローラー (Win11風UI): `localStorage` を利用した仮想ファイルシステム。左側にナビゲーションペイン、右側にファイルグリッド。
2. テキストエディタ (メモ帳): シンプルなテキスト作成・保存ツール。
3. ターミナル (Windows Terminal風): 黒背景に透過を少し入れ、基本的なコマンド(`help`, `echo`, `clear`, `date`, `ls`)が動くCUI環境。
4. 電卓: Windows標準電卓風のクリーンなグリッドレイアウト。
5. システムモニター: CPU/メモリ使用率を模した動的グラフを描画するタスクマネージャー。
6. 時計・カレンダーアプリ: システムトレイの時計クリックで右下からポップアップするカレンダーUI。

【出力形式の指示】
コード量が非常に膨大になるため、以下の順序で計画的に出力してください。
1. まず、全体のアーキテクチャ設計と、Windows 11風デザインをCSSでどう表現するかの戦略を説明してください。
2. 次に「HTMLの基本構造」と「CSS(Win11テーマのベースデザイン、Micaエフェクト、アニメーション定義)」を出力してください。
3. 続いて「JavaScript(ウィンドウマネージャー、センタータスクバー、スタートメニューのコアロジック)」を出力してください。
4. 最後に、各アプリケーションのロジックとインラインSVGアイコンのデータを含めた「完全版のJavaScript」を提供してください。

変なバグもあるのでClaude君のほうがいいです。

ヴァンパイアサバイバー風

長すぎるのでプロンプトはカットしますが微妙だぽん

Claudeでつくるとこんな感じで普通にプレイできるレベルです。

最後におまけ(めっちゃかっこいいプロンプト)

なんの意味もないプロンプトですがかっこいいです。
実際はめっちゃ動いているのでぜひ作ってみてください

ダークテーマ(黒背景 #080b0e + シアン #00e5c0)のサイバーダッシュボードを単一HTMLファイルで作成してください。外部ライブラリ不使用、Canvas + CSSのみ。

■ レイアウト: 16x10のCSSグリッド、gap: 3px

■ 中央パネル(col 5-12, row 2-8):
- 3D DNA二重螺旋のネットワーク可視化(120ノード × 2ストランド + 80個のクラウドノード)
- Y軸回転アニメーション、ノード間をパーティクルが流れるエフェクト
- 垂直スキャンライン、十字クロスヘア、HUDテキスト表示
- ヘッダーバーにプログレスバー風のステータス表示
- 下部にスクロールティッカーテキスト

■ 左サイドパネル(各2x2, col 1-2):
- THREAT RADAR: createConicGradient による回転レーダースイープ + ブリップ検知表示
- SIGNAL ANALYSIS: 3チャンネルの正弦波波形(異なる周波数・位相)
- DATA STREAM: カタカナ文字(U+30A0-30FF)のマトリックスレイン
- ACTIVITY MAP: sin関数ベースの動的ヒートマップグリッド(12x8)

■ 右サイドパネル(各2x2, col 15-16):
- NODE CLUSTER: パルスリング付きネットワークグラフ(15ノード)
- FREQ SPECTRUM: グラデーション付きスペクトラムアナライザー + ピークホールド
- PROCESS LOG: プロセス名 + CPU% + バー表示のデータテーブル
- MEMORY DUMP: アドレス + 16進ダンプ表示、高い値をハイライト

■ 上部パネル(各4x1):
- EVENT TIMELINE: 中央線 + 上下にイベントマーカー点
- BANDWIDTH MONITOR: 上下対称のエリアチャート(DL:シアン / UL:ブルー)

■ 下部パネル(各4x1):
- PACKET FREQUENCY: sin*cosベースのアニメーション棒グラフ
- CLUSTER LOAD: 8リージョンの水平ロードバー + ラベル + %表示

■ 残りのセル = 小型ウィジェット(1x1):
- 種類: bar, hbar, line, area, gauge, donut, ring, wave, scatter, miniRadar, sparkline, meter
- 各ウィジェットにヘッダー(ラベル + ステータスLEDドット 緑/黄/赤)
- フッターにレスポンス時間 + 数値
- meter型はプログレスバー付き、gauge/donut/ring型は中央に大きな数字

■ アニメーション:
- サイドパネルは3フレームごとにCanvasを再描画
- 中央パネルはrequestAnimationFrameで毎フレーム描画
- ウィジェットの枠が0.6秒間隔でランダムに光るパルスエフェクト
- ステータスLEDが2秒間隔でランダムに状態変化
- プログレスバーが3秒間隔でランダムに幅変化
- CSSスキャンラインオーバーレイ(2px間隔の横縞)

■ スタイル:
- フォント: Courier New monospace
- 全体の配色はシアンの不透明度で統一(0.02〜0.8の範囲)
- hover時にボーダーが明るくなる
- グラデーション付きのバーやエリアチャート

Kimi K2.6

Claude君のほうが中央がきれいです。