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「AI」タグの記事が72件件あります

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Intel Arc Pro B70がやっと買えたか

· 約2分
もみじーな
個人開発者

Amazonで予約してたIntel Arc Pro B70が一生届かないので化石になるところでしたが
今日、ARKのサイト見たら普通に売っていました。

とりあえず1枚だけ購入できたので良かったです。

Amazonはキャンセルです。
そもそもAmazonで買いたくはなかったので・・・

理由は100%の置き配と箱に伝票が張られます。
予約品なのでラッピングも不可能なので・・・

まだ在庫はあるみたいなので買う方はお早めに

2枚目を買うかはテストしたいことがあるのでそれ確認してからです。
テスト次第ではB65のほうが2枚目は良くなりますしB70を2枚がいいなとなる可能性もあります。

そもそもこの帯域速度で3枚や4枚積んでも微妙です。
積んでも3枚かな・・・
3枚積むにしてもサーバー用のマザーじゃないのでx8x4x4になります。

まぁ今のマザーにB60 48GBとB70 32GBで80GBで遊んでも速度低下はあまりないはずですけどね・・
PCIE 5.0なら x8x4x4でもx4部分はPCIE 3.0 x16と同じ速度です。
帯域はB60側に合わせてB70だけおそくなりますがね。

x8部分(PCIE4.0 X16レベル)がハイエンドであれば普通にゲームしても低下はないです(多分!)

GPT-5.5をテストする

· 約10分
もみじーな
個人開発者

Copilot+のGPTはなぜかProじゃなさそうですね
Proでもし変わるなら今回は完全な判断ができないですがCopilot+からClaudeかOpenAIに切り替えるならどっちかな
どっちもはどうせ片方使わないのでなしですが

ギアテスト

# 指示: 自律生成型ギアシード・シミュレーター (Procedural Gear-Seed Simulator)

以下の仕様に従い、**1つのHTMLファイル**(HTML/CSS/JavaScript 全て内包)で完全に動作するギアシード・シミュレーターを生成してください。外部ライブラリは一切使用しないでください。Canvas API のみで描画してください。

---

## ■ コンセプト

1つの起点歯車(ドライブ・ギア)から始まり、ユーザーが「追加」するたびにシステムが **自律的に** 噛み合い位置を計算し、歯車が連鎖的に増殖・連動して回転するシミュレーター。

---

## ■ 1. 歯車の幾何学モデル

### 1-1. インボリュート歯形の簡易モデル
各歯車は以下のパラメータで定義する:
- `teethCount` (歯数 N): 8〜60 の整数(追加時にランダム or スライダーで指定)
- `module` (モジュール m): 全歯車で統一値(デフォルト = 8px)。UIスライダーで 4〜16 に変更可。
- `pitchRadius` (ピッチ円半径 r): `r = m * N / 2`
- `addedum` (歯先高さ): `1.0 * m`
- `dedendum` (歯元深さ): `1.25 * m`
- `outerRadius` (歯先円半径): `r + addendum`
- `rootRadius` (歯元円半径): `r − dedendum`
- `toothAngle` (1歯あたりの角度): `2π / N`
- 各歯は台形近似(tooth tip arc → flank line → root fillet arc)で描く。最低でも **歯先の円弧・フランク直線・歯元のフィレット曲線** を含む滑らかな形状にすること。

### 1-2. 描画関数
```
function drawGear(ctx, gear, time) { ... }
```
- `gear` オブジェクトから全パラメータを取得
- 現在の回転角度 `gear.angle` を適用して描画
- 歯面にグラデーション(金属調)を適用
- 中心にシャフト穴(小円)を描画
- 歯車の中心座標 `(gear.x, gear.y)` を基準に `ctx.translate` + `ctx.rotate` で描画

---

## ■ 2. 噛み合い(メッシュ)の自律計算

### 2-1. 新規歯車の配置アルゴリズム
新しい歯車(子ギヤ)を追加するとき:
1. **親ギヤの選択**: 既存歯車リストからランダムに1つ選ぶ(または最後に追加されたものを優先するモード切替可)
2. **中心間距離の計算**: `d = r_parent + r_child`(両ピッチ円が接する距離)
3. **配置角度の探索**:
- 親ギヤの中心から角度 θ (0〜360°) を 1°刻みでスキャンし、候補位置 `(px + d*cosθ, py + d*sinθ)` を算出
- 候補位置が **既存の全歯車と重ならない**(中心間距離 > `outerRadius_existing + outerRadius_child + gap` )ことを確認
- **Canvas境界内** に収まることも確認
- 有効な候補の中から **ランダムに1つ** を選ぶ(有機的な広がりを演出)
- 全角度で配置不能なら、別の親ギヤを再選択してリトライ(最大リトライ = 既存歯車数)

### 2-2. 回転方向と歯の位相同期
- 親ギヤと子ギヤは **逆回転** する
- `child.angularVelocity = −parent.angularVelocity * (parent.teethCount / child.teethCount)`
- **歯の位相合わせ**: 配置時に、親の歯の谷と子の歯の山が正確に噛み合うよう初期角度 `child.initialAngle` を計算する:
```
接触点方向の角度 = atan2(child.y − parent.y, child.x − parent.x)
parent側の歯位置 = (parent.angle + 接触点角度) を toothAngle で割った余り
child.initialAngle = 接触点角度 + π + (半歯分オフセット) − 対応する位相補正
```
この計算により、**アニメーション中に歯が貫通せず、滑らかに噛み合う** こと。

### 2-3. 連鎖的回転更新
- ドライブギア(最初の歯車)のみ `baseAngularVelocity`(UIスライダーで調整可)を持つ
- 各フレームで BFS/DFS により接続グラフを走査し、全歯車の角度を更新
- `gear.angle = gear.initialAngle + gear.angularVelocity * time`

---

## ■ 3. アニメーション・レンダリング

### 3-1. メインループ
```
requestAnimationFrame ベースの60fpsループ
```
- 毎フレーム Canvas をクリアし、全歯車を描画
- 噛み合い線(メッシュライン: 親子の中心を結ぶ薄い線)をオプション表示

### 3-2. 歯車のビジュアル
- **金属調グラデーション**: 歯面に放射グラデーション(#888 → #CCC → #888)
- **歯先のハイライト**: outerRadius付近に薄い光沢線
- **シャフト穴**: 中心に半径 `m * 1.5` の穴(ダークグレー)
- **スポーク**: シャフトから歯元まで 4〜6本のスポーク線(歯数が20以上の場合のみ)
- **影**: 各歯車の下に `ctx.shadowBlur = 8, shadowColor = rgba(0,0,0,0.3)` でドロップシャドウ

### 3-3. 背景
- ダークグレー (#1a1a2e) 〜 ネイビー (#16213e) のグラデーション背景
- 薄いグリッドパターン(50px間隔、rgba(255,255,255,0.05))

---

## ■ 4. ユーザーインターフェース

### 4-1. コントロールパネル(画面左側 or 上部にオーバーレイ)
以下のUIを配置:
| UI要素 | 機能 |
|---|---|
| 「+ ギア追加」ボタン | 歯車を1つ自律追加 |
| 「自動増殖」トグルボタン | ON: 1〜2秒間隔で自動追加 / OFF: 手動のみ |
| 「歯数」スライダー (8〜60) | 次に追加する歯車の歯数を指定 / 「ランダム」チェックボックスON時は無視 |
| 「ランダム歯数」チェックボックス | ON: 歯数を8〜40のランダムに |
| 「モジュール」スライダー (4〜16) | 全歯車の共通モジュール値(変更時は全再計算) |
| 「速度」スライダー (0.1〜5.0) | ドライブギアの回転速度 |
| 「メッシュライン表示」チェック | 歯車間の接続線の表示切替 |
| 「リセット」ボタン | 全消去してドライブギアのみに戻す |
| 「歯車数」表示 | 現在の総歯車数をリアルタイム表示 |

### 4-2. ドラッグ操作
- Canvas上でマウスドラッグすると **ビューポート全体をパン** (移動)できる
- マウスホイールで **ズームイン/アウト** (0.2x 〜 3.0x)
- ズーム中心はマウスカーソル位置

### 4-3. レスポンシブ
- Canvas は `window.innerWidth × window.innerHeight` のフルスクリーン
- リサイズ時に自動調整

---

## ■ 5. データ構造

```javascript
const state = {
gears: [], // Gear オブジェクトの配列
module: 8, // 共通モジュール
driveSpeed: 1.0, // ドライブギアの角速度
time: 0, // アニメーション経過時間
autoSpawn: false, // 自動増殖フラグ
viewport: { x: 0, y: 0, zoom: 1.0 }, // パン・ズーム
};

class Gear {
constructor({ teethCount, x, y, parentIndex, angularVelocity, initialAngle, color }) {
this.teethCount = teethCount;
this.x = x;
this.y = y;
this.parentIndex = parentIndex; // 噛み合い親のindex (-1 = ドライブ)
this.angularVelocity = angularVelocity;
this.initialAngle = initialAngle;
this.angle = initialAngle; // 現在角度(毎フレーム更新)
this.color = color; // アクセントカラー
// 派生値
this.module = state.module;
this.pitchRadius = this.module * this.teethCount / 2;
this.outerRadius = this.pitchRadius + this.module;
this.rootRadius = this.pitchRadius - this.module * 1.25;
}
}
```

---

## ■ 6. 初期状態

- Canvas中央にドライブギア(歯数 = 20, parentIndex = -1, angularVelocity = driveSpeed)を配置
- ドライブギアには特別なマーカー(中心に赤い点 or 金色のリング)をつける

---

## ■ 7. 追加の演出(実装必須)

1. **追加アニメーション**: 新しい歯車はスケール0から1.0へ 300ms の ease-out で拡大して出現
2. **色彩**: 各歯車に HSL カラーを割当(hue = index * 37 % 360 で自動変化)。歯面のグラデーションに薄く反映
3. **パーティクル**: 歯車追加時に噛み合い点から小さな火花パーティクル(10〜20個)を放出。200ms で消滅
4. **歯車情報ツールチップ**: 歯車にマウスホバーすると歯数・回転速度・ギア比を表示
5. **FPSカウンタ**: 右上に小さくFPS表示

---

## ■ 8. コード品質

- 関数は機能ごとに分離(描画 / 計算 / UI / イベント)
- 日本語コメントを主要関数に付与
- ES6+ 構文(class, const/let, arrow function, template literal)
- 即座にブラウザで開いて動作すること

---

## ■ 9. 出力形式

- **単一のHTMLファイル** として出力
- `<style>` タグ内にCSS、`<script>` タグ内にJavaScript
- ファイル冒頭に `<!-- Procedural Gear-Seed Simulator -->` コメント

GPT-5.5

描画、回転に問題ないですが重なりあってますね うまくいくときもありますが増えると崩壊しますね

Claude Opus4.7

Claude Opus4.7が作ったものは多少めり込んでますが明らかにそれダメだろはないです。

3D地球儀テスト

あなたは優秀なフロントエンドエンジニアです。
Three.jsを使用して、ブラウザ上で動く「サイバーパンク風のインタラクティブな3D地球儀ネットワーク」をHTML1ファイル(CSS、JS内包)で作成してください。

以下の要件を必ずすべて満たしてください。

【1. ビジュアルとデザイン】
・全体的にダークでサイバーパンク、SF映画のような雰囲気にすること。
・背景はCSSの放射状グラデーション(暗いネイビーから黒)にし、さらにThree.js側で星屑のようなパーティクルを無数に散りばめること。
・画面の右上に「STORIES」「EXPLORE」、左下に「GLOBAL NETWORK」といったミニマルで透明感のあるダミーのHTML/CSS UIをオーバーレイ配置すること。
・テーマカラーはシアン(#26c6daなどの青緑系)をアクセントに使うこと。

【2. 地球の表現】
・中心に配置する地球は、以下のダークな世界地図テクスチャを使用すること。
URL: https://unpkg.com/three-globe@2.45.2/example/img/earth-night.jpg
・テクスチャを貼った球体の上に、わずかに大きいワイヤーフレームの球体を重ねて、デジタルのグリッド感を出すこと。
・アンビエントライトとディレクショナルライトを適切に当てて立体感を出すこと。

【3. 都市とネットワークデータ】
・世界中の主要都市(東京、ニューヨーク、ロンドン、サンフランシスコ、サンパウロ、シドニー、ドバイなど計20箇所以上)の緯度経度データを用意すること。
・緯度経度から3D座標に変換し、各都市の位置に「光るドット(Sprite)」と「都市名のテキストラベル(Canvasで作ったSprite)」を配置すること。ラベルは地球にめり込まないよう少し浮かせること。
・主要都市間を結ぶ、地球の表面から少し飛び出す放物線(ベジェ曲線など)を多数描画し、世界中が繋がっているネットワーク網を表現すること。

【4. アニメーションとインタラクション】
・ネットワークの放物線上を、光の粒(パーティクル)が移動し続けるアニメーションを実装し、データが送受信されているように見せること。
・地球自体もゆっくりとY軸方向に自転し続けるようにすること。
・OrbitControlsを導入し、マウスドラッグで地球を回転させたりズームしたりできるようにすること。
・【重要】カメラの初期位置は、北米ではなく「日本(アジア)」が最初から見えているアングルに設定すること。

コードは省略せずに、完全に動作するものを出力してください。

GPT-5.5

モデルによってほんと違いがでますよね

GPT-5.5 Proならあり?

使ってないので何とも言えないですがGPT-5.5 Proならありかもしれないですね

DeepSeek-V4をテストする

· 約10分
もみじーな
個人開発者

Claude Opus4.6、4.7の代替にはDeepSeek-V4はまだなれないかな
まだ出たばっかで修正されるかもしれないですがツールもまともに使えないことがあります
あと基本的に1回のプロンプトでエラーなく作れたかだけをみてます。

ギアテスト

これができたらClaudeから乗り換えでもいいかなと思いましたが不安定でした。

# 指示: 自律生成型ギアシード・シミュレーター (Procedural Gear-Seed Simulator)

以下の仕様に従い、**1つのHTMLファイル**(HTML/CSS/JavaScript 全て内包)で完全に動作するギアシード・シミュレーターを生成してください。外部ライブラリは一切使用しないでください。Canvas API のみで描画してください。

---

## ■ コンセプト

1つの起点歯車(ドライブ・ギア)から始まり、ユーザーが「追加」するたびにシステムが **自律的に** 噛み合い位置を計算し、歯車が連鎖的に増殖・連動して回転するシミュレーター。

---

## ■ 1. 歯車の幾何学モデル

### 1-1. インボリュート歯形の簡易モデル
各歯車は以下のパラメータで定義する:
- `teethCount` (歯数 N): 8〜60 の整数(追加時にランダム or スライダーで指定)
- `module` (モジュール m): 全歯車で統一値(デフォルト = 8px)。UIスライダーで 4〜16 に変更可。
- `pitchRadius` (ピッチ円半径 r): `r = m * N / 2`
- `addedum` (歯先高さ): `1.0 * m`
- `dedendum` (歯元深さ): `1.25 * m`
- `outerRadius` (歯先円半径): `r + addendum`
- `rootRadius` (歯元円半径): `r − dedendum`
- `toothAngle` (1歯あたりの角度): `2π / N`
- 各歯は台形近似(tooth tip arc → flank line → root fillet arc)で描く。最低でも **歯先の円弧・フランク直線・歯元のフィレット曲線** を含む滑らかな形状にすること。

### 1-2. 描画関数
```
function drawGear(ctx, gear, time) { ... }
```
- `gear` オブジェクトから全パラメータを取得
- 現在の回転角度 `gear.angle` を適用して描画
- 歯面にグラデーション(金属調)を適用
- 中心にシャフト穴(小円)を描画
- 歯車の中心座標 `(gear.x, gear.y)` を基準に `ctx.translate` + `ctx.rotate` で描画

---

## ■ 2. 噛み合い(メッシュ)の自律計算

### 2-1. 新規歯車の配置アルゴリズム
新しい歯車(子ギヤ)を追加するとき:
1. **親ギヤの選択**: 既存歯車リストからランダムに1つ選ぶ(または最後に追加されたものを優先するモード切替可)
2. **中心間距離の計算**: `d = r_parent + r_child`(両ピッチ円が接する距離)
3. **配置角度の探索**:
- 親ギヤの中心から角度 θ (0〜360°) を 1°刻みでスキャンし、候補位置 `(px + d*cosθ, py + d*sinθ)` を算出
- 候補位置が **既存の全歯車と重ならない**(中心間距離 > `outerRadius_existing + outerRadius_child + gap` )ことを確認
- **Canvas境界内** に収まることも確認
- 有効な候補の中から **ランダムに1つ** を選ぶ(有機的な広がりを演出)
- 全角度で配置不能なら、別の親ギヤを再選択してリトライ(最大リトライ = 既存歯車数)

### 2-2. 回転方向と歯の位相同期
- 親ギヤと子ギヤは **逆回転** する
- `child.angularVelocity = −parent.angularVelocity * (parent.teethCount / child.teethCount)`
- **歯の位相合わせ**: 配置時に、親の歯の谷と子の歯の山が正確に噛み合うよう初期角度 `child.initialAngle` を計算する:
```
接触点方向の角度 = atan2(child.y − parent.y, child.x − parent.x)
parent側の歯位置 = (parent.angle + 接触点角度) を toothAngle で割った余り
child.initialAngle = 接触点角度 + π + (半歯分オフセット) − 対応する位相補正
```
この計算により、**アニメーション中に歯が貫通せず、滑らかに噛み合う** こと。

### 2-3. 連鎖的回転更新
- ドライブギア(最初の歯車)のみ `baseAngularVelocity`(UIスライダーで調整可)を持つ
- 各フレームで BFS/DFS により接続グラフを走査し、全歯車の角度を更新
- `gear.angle = gear.initialAngle + gear.angularVelocity * time`

---

## ■ 3. アニメーション・レンダリング

### 3-1. メインループ
```
requestAnimationFrame ベースの60fpsループ
```
- 毎フレーム Canvas をクリアし、全歯車を描画
- 噛み合い線(メッシュライン: 親子の中心を結ぶ薄い線)をオプション表示

### 3-2. 歯車のビジュアル
- **金属調グラデーション**: 歯面に放射グラデーション(#888 → #CCC → #888)
- **歯先のハイライト**: outerRadius付近に薄い光沢線
- **シャフト穴**: 中心に半径 `m * 1.5` の穴(ダークグレー)
- **スポーク**: シャフトから歯元まで 4〜6本のスポーク線(歯数が20以上の場合のみ)
- **影**: 各歯車の下に `ctx.shadowBlur = 8, shadowColor = rgba(0,0,0,0.3)` でドロップシャドウ

### 3-3. 背景
- ダークグレー (#1a1a2e) 〜 ネイビー (#16213e) のグラデーション背景
- 薄いグリッドパターン(50px間隔、rgba(255,255,255,0.05))

---

## ■ 4. ユーザーインターフェース

### 4-1. コントロールパネル(画面左側 or 上部にオーバーレイ)
以下のUIを配置:
| UI要素 | 機能 |
|---|---|
| 「+ ギア追加」ボタン | 歯車を1つ自律追加 |
| 「自動増殖」トグルボタン | ON: 1〜2秒間隔で自動追加 / OFF: 手動のみ |
| 「歯数」スライダー (8〜60) | 次に追加する歯車の歯数を指定 / 「ランダム」チェックボックスON時は無視 |
| 「ランダム歯数」チェックボックス | ON: 歯数を8〜40のランダムに |
| 「モジュール」スライダー (4〜16) | 全歯車の共通モジュール値(変更時は全再計算) |
| 「速度」スライダー (0.1〜5.0) | ドライブギアの回転速度 |
| 「メッシュライン表示」チェック | 歯車間の接続線の表示切替 |
| 「リセット」ボタン | 全消去してドライブギアのみに戻す |
| 「歯車数」表示 | 現在の総歯車数をリアルタイム表示 |

### 4-2. ドラッグ操作
- Canvas上でマウスドラッグすると **ビューポート全体をパン** (移動)できる
- マウスホイールで **ズームイン/アウト** (0.2x 〜 3.0x)
- ズーム中心はマウスカーソル位置

### 4-3. レスポンシブ
- Canvas は `window.innerWidth × window.innerHeight` のフルスクリーン
- リサイズ時に自動調整

---

## ■ 5. データ構造

```javascript
const state = {
gears: [], // Gear オブジェクトの配列
module: 8, // 共通モジュール
driveSpeed: 1.0, // ドライブギアの角速度
time: 0, // アニメーション経過時間
autoSpawn: false, // 自動増殖フラグ
viewport: { x: 0, y: 0, zoom: 1.0 }, // パン・ズーム
};

class Gear {
constructor({ teethCount, x, y, parentIndex, angularVelocity, initialAngle, color }) {
this.teethCount = teethCount;
this.x = x;
this.y = y;
this.parentIndex = parentIndex; // 噛み合い親のindex (-1 = ドライブ)
this.angularVelocity = angularVelocity;
this.initialAngle = initialAngle;
this.angle = initialAngle; // 現在角度(毎フレーム更新)
this.color = color; // アクセントカラー
// 派生値
this.module = state.module;
this.pitchRadius = this.module * this.teethCount / 2;
this.outerRadius = this.pitchRadius + this.module;
this.rootRadius = this.pitchRadius - this.module * 1.25;
}
}
```

---

## ■ 6. 初期状態

- Canvas中央にドライブギア(歯数 = 20, parentIndex = -1, angularVelocity = driveSpeed)を配置
- ドライブギアには特別なマーカー(中心に赤い点 or 金色のリング)をつける

---

## ■ 7. 追加の演出(実装必須)

1. **追加アニメーション**: 新しい歯車はスケール0から1.0へ 300ms の ease-out で拡大して出現
2. **色彩**: 各歯車に HSL カラーを割当(hue = index * 37 % 360 で自動変化)。歯面のグラデーションに薄く反映
3. **パーティクル**: 歯車追加時に噛み合い点から小さな火花パーティクル(10〜20個)を放出。200ms で消滅
4. **歯車情報ツールチップ**: 歯車にマウスホバーすると歯数・回転速度・ギア比を表示
5. **FPSカウンタ**: 右上に小さくFPS表示

---

## ■ 8. コード品質

- 関数は機能ごとに分離(描画 / 計算 / UI / イベント)
- 日本語コメントを主要関数に付与
- ES6+ 構文(class, const/let, arrow function, template literal)
- 即座にブラウザで開いて動作すること

---

## ■ 9. 出力形式

- **単一のHTMLファイル** として出力
- `<style>` タグ内にCSS、`<script>` タグ内にJavaScript
- ファイル冒頭に `<!-- Procedural Gear-Seed Simulator -->` コメント

DeepSeek-V4 Pro

ダメですね。
1回じゃエラーだらけだし回転してないし追加できないし・・・
ただギアの描画は綺麗
調整入ればわんちゃん。

DeepSeek-V4 Flash

回転はしてるけど追加などは不可

Claude Opus 4.7の例

前回使ったやつです。

3D地球儀テスト

地図が暗かったので指定変えてみました

あなたは優秀なフロントエンドエンジニアです。
Three.jsを使用して、ブラウザ上で動く「サイバーパンク風のインタラクティブな3D地球儀ネットワーク」をHTML1ファイル(CSS、JS内包)で作成してください。

以下の要件を必ずすべて満たしてください。

【1. ビジュアルとデザイン】
・全体的にダークでサイバーパンク、SF映画のような雰囲気にすること。
・背景はCSSの放射状グラデーション(暗いネイビーから黒)にし、さらにThree.js側で星屑のようなパーティクルを無数に散りばめること。
・画面の右上に「STORIES」「EXPLORE」、左下に「GLOBAL NETWORK」といったミニマルで透明感のあるダミーのHTML/CSS UIをオーバーレイ配置すること。
・テーマカラーはシアン(#26c6daなどの青緑系)をアクセントに使うこと。

【2. 地球の表現】
・中心に配置する地球は、以下のダークな世界地図テクスチャを使用すること。
URL: https://unpkg.com/three-globe@2.45.2/example/img/earth-night.jpg
・テクスチャを貼った球体の上に、わずかに大きいワイヤーフレームの球体を重ねて、デジタルのグリッド感を出すこと。
・アンビエントライトとディレクショナルライトを適切に当てて立体感を出すこと。

【3. 都市とネットワークデータ】
・世界中の主要都市(東京、ニューヨーク、ロンドン、サンフランシスコ、サンパウロ、シドニー、ドバイなど計20箇所以上)の緯度経度データを用意すること。
・緯度経度から3D座標に変換し、各都市の位置に「光るドット(Sprite)」と「都市名のテキストラベル(Canvasで作ったSprite)」を配置すること。ラベルは地球にめり込まないよう少し浮かせること。
・主要都市間を結ぶ、地球の表面から少し飛び出す放物線(ベジェ曲線など)を多数描画し、世界中が繋がっているネットワーク網を表現すること。

【4. アニメーションとインタラクション】
・ネットワークの放物線上を、光の粒(パーティクル)が移動し続けるアニメーションを実装し、データが送受信されているように見せること。
・地球自体もゆっくりとY軸方向に自転し続けるようにすること。
・OrbitControlsを導入し、マウスドラッグで地球を回転させたりズームしたりできるようにすること。
・【重要】カメラの初期位置は、北米ではなく「日本(アジア)」が最初から見えているアングルに設定すること。

コードは省略せずに、完全に動作するものを出力してください。

DeepSeek-V4 Pro

綺麗ですね。 東京などの位置もだいたいあってる

DeepSeek-V4 Flash

CORSエラーで画像がでませんでしたが左下の文字とかは綺麗

まだダメだぽん

DeepSeek-V5か4.1まだかな

Qwen3.6 27Bをテストする(速度とか)

· 約14分
もみじーな
個人開発者

Qwen3.6 27Bのテストです。
最近、書いてなかったですがRTX5090です。

速度

helloテスト

59token/sなので特に前とは変わっていないか

500文字

良い感じ

長めのコードを生成させる

18000トークン使って速度維持できてるのでいいですね

一応できたやつ ヴァンパイアサバイバー風ゲームをつくらせてますがわからないレベルです。
Kimi K2.6より操作性とかはよかったです

ギアテスト

めっちゃ長いです。

# 指示: 自律生成型ギアシード・シミュレーター (Procedural Gear-Seed Simulator)

以下の仕様に従い、**1つのHTMLファイル**(HTML/CSS/JavaScript 全て内包)で完全に動作するギアシード・シミュレーターを生成してください。外部ライブラリは一切使用しないでください。Canvas API のみで描画してください。

---

## ■ コンセプト

1つの起点歯車(ドライブ・ギア)から始まり、ユーザーが「追加」するたびにシステムが **自律的に** 噛み合い位置を計算し、歯車が連鎖的に増殖・連動して回転するシミュレーター。

---

## ■ 1. 歯車の幾何学モデル

### 1-1. インボリュート歯形の簡易モデル
各歯車は以下のパラメータで定義する:
- `teethCount` (歯数 N): 8〜60 の整数(追加時にランダム or スライダーで指定)
- `module` (モジュール m): 全歯車で統一値(デフォルト = 8px)。UIスライダーで 4〜16 に変更可。
- `pitchRadius` (ピッチ円半径 r): `r = m * N / 2`
- `addedum` (歯先高さ): `1.0 * m`
- `dedendum` (歯元深さ): `1.25 * m`
- `outerRadius` (歯先円半径): `r + addendum`
- `rootRadius` (歯元円半径): `r − dedendum`
- `toothAngle` (1歯あたりの角度): `2π / N`
- 各歯は台形近似(tooth tip arc → flank line → root fillet arc)で描く。最低でも **歯先の円弧・フランク直線・歯元のフィレット曲線** を含む滑らかな形状にすること。

### 1-2. 描画関数
```
function drawGear(ctx, gear, time) { ... }
```
- `gear` オブジェクトから全パラメータを取得
- 現在の回転角度 `gear.angle` を適用して描画
- 歯面にグラデーション(金属調)を適用
- 中心にシャフト穴(小円)を描画
- 歯車の中心座標 `(gear.x, gear.y)` を基準に `ctx.translate` + `ctx.rotate` で描画

---

## ■ 2. 噛み合い(メッシュ)の自律計算

### 2-1. 新規歯車の配置アルゴリズム
新しい歯車(子ギヤ)を追加するとき:
1. **親ギヤの選択**: 既存歯車リストからランダムに1つ選ぶ(または最後に追加されたものを優先するモード切替可)
2. **中心間距離の計算**: `d = r_parent + r_child`(両ピッチ円が接する距離)
3. **配置角度の探索**:
- 親ギヤの中心から角度 θ (0〜360°) を 1°刻みでスキャンし、候補位置 `(px + d*cosθ, py + d*sinθ)` を算出
- 候補位置が **既存の全歯車と重ならない**(中心間距離 > `outerRadius_existing + outerRadius_child + gap` )ことを確認
- **Canvas境界内** に収まることも確認
- 有効な候補の中から **ランダムに1つ** を選ぶ(有機的な広がりを演出)
- 全角度で配置不能なら、別の親ギヤを再選択してリトライ(最大リトライ = 既存歯車数)

### 2-2. 回転方向と歯の位相同期
- 親ギヤと子ギヤは **逆回転** する
- `child.angularVelocity = −parent.angularVelocity * (parent.teethCount / child.teethCount)`
- **歯の位相合わせ**: 配置時に、親の歯の谷と子の歯の山が正確に噛み合うよう初期角度 `child.initialAngle` を計算する:
```
接触点方向の角度 = atan2(child.y − parent.y, child.x − parent.x)
parent側の歯位置 = (parent.angle + 接触点角度) を toothAngle で割った余り
child.initialAngle = 接触点角度 + π + (半歯分オフセット) − 対応する位相補正
```
この計算により、**アニメーション中に歯が貫通せず、滑らかに噛み合う** こと。

### 2-3. 連鎖的回転更新
- ドライブギア(最初の歯車)のみ `baseAngularVelocity`(UIスライダーで調整可)を持つ
- 各フレームで BFS/DFS により接続グラフを走査し、全歯車の角度を更新
- `gear.angle = gear.initialAngle + gear.angularVelocity * time`

---

## ■ 3. アニメーション・レンダリング

### 3-1. メインループ
```
requestAnimationFrame ベースの60fpsループ
```
- 毎フレーム Canvas をクリアし、全歯車を描画
- 噛み合い線(メッシュライン: 親子の中心を結ぶ薄い線)をオプション表示

### 3-2. 歯車のビジュアル
- **金属調グラデーション**: 歯面に放射グラデーション(#888 → #CCC → #888)
- **歯先のハイライト**: outerRadius付近に薄い光沢線
- **シャフト穴**: 中心に半径 `m * 1.5` の穴(ダークグレー)
- **スポーク**: シャフトから歯元まで 4〜6本のスポーク線(歯数が20以上の場合のみ)
- **影**: 各歯車の下に `ctx.shadowBlur = 8, shadowColor = rgba(0,0,0,0.3)` でドロップシャドウ

### 3-3. 背景
- ダークグレー (#1a1a2e) 〜 ネイビー (#16213e) のグラデーション背景
- 薄いグリッドパターン(50px間隔、rgba(255,255,255,0.05))

---

## ■ 4. ユーザーインターフェース

### 4-1. コントロールパネル(画面左側 or 上部にオーバーレイ)
以下のUIを配置:
| UI要素 | 機能 |
|---|---|
| 「+ ギア追加」ボタン | 歯車を1つ自律追加 |
| 「自動増殖」トグルボタン | ON: 1〜2秒間隔で自動追加 / OFF: 手動のみ |
| 「歯数」スライダー (8〜60) | 次に追加する歯車の歯数を指定 / 「ランダム」チェックボックスON時は無視 |
| 「ランダム歯数」チェックボックス | ON: 歯数を8〜40のランダムに |
| 「モジュール」スライダー (4〜16) | 全歯車の共通モジュール値(変更時は全再計算) |
| 「速度」スライダー (0.1〜5.0) | ドライブギアの回転速度 |
| 「メッシュライン表示」チェック | 歯車間の接続線の表示切替 |
| 「リセット」ボタン | 全消去してドライブギアのみに戻す |
| 「歯車数」表示 | 現在の総歯車数をリアルタイム表示 |

### 4-2. ドラッグ操作
- Canvas上でマウスドラッグすると **ビューポート全体をパン** (移動)できる
- マウスホイールで **ズームイン/アウト** (0.2x 〜 3.0x)
- ズーム中心はマウスカーソル位置

### 4-3. レスポンシブ
- Canvas は `window.innerWidth × window.innerHeight` のフルスクリーン
- リサイズ時に自動調整

---

## ■ 5. データ構造

```javascript
const state = {
gears: [], // Gear オブジェクトの配列
module: 8, // 共通モジュール
driveSpeed: 1.0, // ドライブギアの角速度
time: 0, // アニメーション経過時間
autoSpawn: false, // 自動増殖フラグ
viewport: { x: 0, y: 0, zoom: 1.0 }, // パン・ズーム
};

class Gear {
constructor({ teethCount, x, y, parentIndex, angularVelocity, initialAngle, color }) {
this.teethCount = teethCount;
this.x = x;
this.y = y;
this.parentIndex = parentIndex; // 噛み合い親のindex (-1 = ドライブ)
this.angularVelocity = angularVelocity;
this.initialAngle = initialAngle;
this.angle = initialAngle; // 現在角度(毎フレーム更新)
this.color = color; // アクセントカラー
// 派生値
this.module = state.module;
this.pitchRadius = this.module * this.teethCount / 2;
this.outerRadius = this.pitchRadius + this.module;
this.rootRadius = this.pitchRadius - this.module * 1.25;
}
}
```

---

## ■ 6. 初期状態

- Canvas中央にドライブギア(歯数 = 20, parentIndex = -1, angularVelocity = driveSpeed)を配置
- ドライブギアには特別なマーカー(中心に赤い点 or 金色のリング)をつける

---

## ■ 7. 追加の演出(実装必須)

1. **追加アニメーション**: 新しい歯車はスケール0から1.0へ 300ms の ease-out で拡大して出現
2. **色彩**: 各歯車に HSL カラーを割当(hue = index * 37 % 360 で自動変化)。歯面のグラデーションに薄く反映
3. **パーティクル**: 歯車追加時に噛み合い点から小さな火花パーティクル(10〜20個)を放出。200ms で消滅
4. **歯車情報ツールチップ**: 歯車にマウスホバーすると歯数・回転速度・ギア比を表示
5. **FPSカウンタ**: 右上に小さくFPS表示

---

## ■ 8. コード品質

- 関数は機能ごとに分離(描画 / 計算 / UI / イベント)
- 日本語コメントを主要関数に付与
- ES6+ 構文(class, const/let, arrow function, template literal)
- 即座にブラウザで開いて動作すること

---

## ■ 9. 出力形式

- **単一のHTMLファイル** として出力
- `<style>` タグ内にCSS、`<script>` タグ内にJavaScript
- ファイル冒頭に `<!-- Procedural Gear-Seed Simulator -->` コメント

Qwen3.6が作ったもの

ダメでした。
ギアの追加ができないのでまだまだですしギアがおかしいです。

Claude 4.7

ギア作ってる人をみないので一応参考までに
このシミュレーションの目的はギアの重なりや逸脱が起きないを確認してます。
ギアとギアの重なりや逆回転するなんてもってのほかです。
Gemini3.1 Proですらなぜか逆回転したりしますがClaude君は優秀です。

3D地球儀テスト

あなたは優秀なフロントエンドエンジニアです。
Three.jsを使用して、ブラウザ上で動く「サイバーパンク風のインタラクティブな3D地球儀ネットワーク」をHTML1ファイル(CSS、JS内包)で作成してください。

以下の要件を必ずすべて満たしてください。

【1. ビジュアルとデザイン】
・全体的にダークでサイバーパンク、SF映画のような雰囲気にすること。
・背景はCSSの放射状グラデーション(暗いネイビーから黒)にし、さらにThree.js側で星屑のようなパーティクルを無数に散りばめること。
・画面の右上に「STORIES」「EXPLORE」、左下に「GLOBAL NETWORK」といったミニマルで透明感のあるダミーのHTML/CSS UIをオーバーレイ配置すること。
・テーマカラーはシアン(#26c6daなどの青緑系)をアクセントに使うこと。

【2. 地球の表現】
・中心に配置する地球は、以下のダークな世界地図テクスチャを使用すること。
URL: https://unpkg.com/three-globe/example/img/earth-dark.jpg
・テクスチャを貼った球体の上に、わずかに大きいワイヤーフレームの球体を重ねて、デジタルのグリッド感を出すこと。
・アンビエントライトとディレクショナルライトを適切に当てて立体感を出すこと。

【3. 都市とネットワークデータ】
・世界中の主要都市(東京、ニューヨーク、ロンドン、サンフランシスコ、サンパウロ、シドニー、ドバイなど計20箇所以上)の緯度経度データを用意すること。
・緯度経度から3D座標に変換し、各都市の位置に「光るドット(Sprite)」と「都市名のテキストラベル(Canvasで作ったSprite)」を配置すること。ラベルは地球にめり込まないよう少し浮かせること。
・主要都市間を結ぶ、地球の表面から少し飛び出す放物線(ベジェ曲線など)を多数描画し、世界中が繋がっているネットワーク網を表現すること。

【4. アニメーションとインタラクション】
・ネットワークの放物線上を、光の粒(パーティクル)が移動し続けるアニメーションを実装し、データが送受信されているように見せること。
・地球自体もゆっくりとY軸方向に自転し続けるようにすること。
・OrbitControlsを導入し、マウスドラッグで地球を回転させたりズームしたりできるようにすること。
・【重要】カメラの初期位置は、北米ではなく「日本(アジア)」が最初から見えているアングルに設定すること。

コードは省略せずに、完全に動作するものを出力してください。

地図がくらい

WebOS作成テスト

あなたは世界トップクラスのフロントエンドエンジニアであり、UI/UXデザイナーです。
ビルドツール(npm, Webpack, React等)を一切使用せず、静的ファイル(HTML, CSS, Vanilla JavaScript)のみでブラウザ上で完全に動作する「ウェブデスクトップOS」を開発してください。

以下の要件を厳格に守り、可能な限り多くの機能を実装したシステムを出力してください。

【基本要件と制約(完全オフライン・ゼロ依存)】
- 外部ライブラリ禁止: jQuery, Bootstrap等のフレームワークは一切使用しないでください。
- CDNの使用禁止(完全オフライン対応): FontAwesomeなどのCDNも厳格に禁止します。
- アセットのローカル化: アイコン等はすべて「インラインSVG」と「CSS」のみで美しく描画し、外部画像ファイルへの依存をゼロにしてください(ダウンロードの手間も省く完全なスタンドアロンにします)。
- 純粋なVanilla JS: ES6+のクラスやモジュールパターンを駆使し、美しい設計にすること。

【UI / UX デザイン言語:Windows 11 スタイルの完全再現】
以下のWindows 11の特徴的な「Fluent Design System」をCSSで忠実に再現してください。
1. アクリル/マイカ効果 (Mica Effect): `backdrop-filter: blur(15px)` と半透明の背景色 (`rgba`) を組み合わせ、タスクバー、スタートメニュー、ウィンドウのタイトルバーに「すりガラス」のような美しい透過効果を持たせること。
2. 角丸 (Rounded Corners): すべてのウィンドウ、スタートメニュー、ボタン、ホバー時の背景に滑らかな角丸 (`border-radius: 8px` 〜 `12px` 程度) を適用すること。
3. ドロップシャドウ: ウィンドウが重なった際の立体感を出すため、美しく自然な `box-shadow` を設定し、アクティブなウィンドウは影を少し濃くすること。
4. アニメーション: アプリの起動時、最小化・復元時、スタートメニューの展開時に、CSS Transition や Keyframes を用いた滑らかなフェード&スケール(拡大・縮小)アニメーションを実装すること。

【UI コンポーネント】
1. デスクトップ: Windows 11のデフォルト壁紙を思わせるような、CSSグラデーションの美しい背景色を設定。デスクトップアイコンは左上から縦グリッド配置。
2. センタータスクバー: 画面下部に固定。アプリアイコンとスタートボタンを**中央揃え(センター配置)**にすること。
3. スタートメニュー: 中央のスタートボタンをクリックすると、画面中央下部からフワッと浮かび上がる。上部に検索バー風のUI、中央にピン留めアプリのグリッド、下部にユーザーアイコンと電源ボタンを配置。
4. システムトレイ: タスクバー右端に配置。時計と、CSSで描画したバッテリー/Wi-Fiアイコンを並べる。

【コア・アーキテクチャ(ウィンドウマネージャー)】
1. ドラッグ&ドロップ、リサイズ機能。
2. Z-Index管理による最前面化。
3. 最小化(タスクバーへ収納アニメーション)、最大化(全画面化)、閉じる機能。
※ウィンドウ右上のコントロールボタン(最小化・最大化・閉じる)は、Windows 11の配置とデザイン(ホバー時に閉じるボタンだけ赤くなる等)を再現すること。

【搭載アプリケーション(思いつく限りの全機能)】
1. ファイルエクスプローラー (Win11風UI): `localStorage` を利用した仮想ファイルシステム。左側にナビゲーションペイン、右側にファイルグリッド。
2. テキストエディタ (メモ帳): シンプルなテキスト作成・保存ツール。
3. ターミナル (Windows Terminal風): 黒背景に透過を少し入れ、基本的なコマンド(`help`, `echo`, `clear`, `date`, `ls`)が動くCUI環境。
4. 電卓: Windows標準電卓風のクリーンなグリッドレイアウト。
5. システムモニター: CPU/メモリ使用率を模した動的グラフを描画するタスクマネージャー。
6. 時計・カレンダーアプリ: システムトレイの時計クリックで右下からポップアップするカレンダーUI。

【出力形式の指示】
コード量が非常に膨大になるため、以下の順序で計画的に出力してください。
1. まず、全体のアーキテクチャ設計と、Windows 11風デザインをCSSでどう表現するかの戦略を説明してください。
2. 次に「HTMLの基本構造」と「CSS(Win11テーマのベースデザイン、Micaエフェクト、アニメーション定義)」を出力してください。
3. 続いて「JavaScript(ウィンドウマネージャー、センタータスクバー、スタートメニューのコアロジック)」を出力してください。
4. 最後に、各アプリケーションのロジックとインラインSVGアイコンのデータを含めた「完全版のJavaScript」を提供してください。

正直,Kimi 2.6に勝ってます

最後に

性能は高いけどやっぱり27Bです。
ローカルでのエージェントや簡単なコード生成としてはいいですが細かいデザイン性などではパラメータ数が結局足りないのでクラウド版と併用ですかねまだ
たぶん1bit量子化がきたらローカルの時代ですかね。
1,2年はまだいるかな?

Kimi K2.6をテストする

· 約10分
もみじーな
個人開発者

Copilot+君が大幅な下方修正をくらったのでClaude Opus4.6の変わりを探してます。

4.7を使うにしても週ごとのリミットとかいう意味不明なものがあるので・・・

Sonnet 4.6でいいじゃんって話ですが使うとわかりますが機能していないです。
Sonnetに大きなプロンプトを投げると1コードも生成することなくリミットに達します。

料金倍にして維持とかできないんですかね・・・

なのでKimi K2.6のテストをしました。

3Dのかっこいい地球儀を作ってみる

プロンプトは以下

あなたは優秀なフロントエンドエンジニアです。
Three.jsを使用して、ブラウザ上で動く「サイバーパンク風のインタラクティブな3D地球儀ネットワーク」をHTML1ファイル(CSS、JS内包)で作成してください。

以下の要件を必ずすべて満たしてください。

【1. ビジュアルとデザイン】
・全体的にダークでサイバーパンク、SF映画のような雰囲気にすること。
・背景はCSSの放射状グラデーション(暗いネイビーから黒)にし、さらにThree.js側で星屑のようなパーティクルを無数に散りばめること。
・画面の右上に「STORIES」「EXPLORE」、左下に「GLOBAL NETWORK」といったミニマルで透明感のあるダミーのHTML/CSS UIをオーバーレイ配置すること。
・テーマカラーはシアン(#26c6daなどの青緑系)をアクセントに使うこと。

【2. 地球の表現】
・中心に配置する地球は、以下のダークな世界地図テクスチャを使用すること。
URL: https://unpkg.com/three-globe/example/img/earth-dark.jpg
・テクスチャを貼った球体の上に、わずかに大きいワイヤーフレームの球体を重ねて、デジタルのグリッド感を出すこと。
・アンビエントライトとディレクショナルライトを適切に当てて立体感を出すこと。

【3. 都市とネットワークデータ】
・世界中の主要都市(東京、ニューヨーク、ロンドン、サンフランシスコ、サンパウロ、シドニー、ドバイなど計20箇所以上)の緯度経度データを用意すること。
・緯度経度から3D座標に変換し、各都市の位置に「光るドット(Sprite)」と「都市名のテキストラベル(Canvasで作ったSprite)」を配置すること。ラベルは地球にめり込まないよう少し浮かせること。
・主要都市間を結ぶ、地球の表面から少し飛び出す放物線(ベジェ曲線など)を多数描画し、世界中が繋がっているネットワーク網を表現すること。

【4. アニメーションとインタラクション】
・ネットワークの放物線上を、光の粒(パーティクル)が移動し続けるアニメーションを実装し、データが送受信されているように見せること。
・地球自体もゆっくりとY軸方向に自転し続けるようにすること。
・OrbitControlsを導入し、マウスドラッグで地球を回転させたりズームしたりできるようにすること。
・【重要】カメラの初期位置は、北米ではなく「日本(アジア)」が最初から見えているアングルに設定すること。

コードは省略せずに、完全に動作するものを出力してください。

まぁ 綺麗ですけどClaudeのほうがいいです。

ブラウザデスクトップを作る

あなたは世界トップクラスのフロントエンドエンジニアであり、UI/UXデザイナーです。
ビルドツール(npm, Webpack, React等)を一切使用せず、静的ファイル(HTML, CSS, Vanilla JavaScript)のみでブラウザ上で完全に動作する「ウェブデスクトップOS」を開発してください。

以下の要件を厳格に守り、可能な限り多くの機能を実装したシステムを出力してください。

【基本要件と制約(完全オフライン・ゼロ依存)】
- 外部ライブラリ禁止: jQuery, Bootstrap等のフレームワークは一切使用しないでください。
- CDNの使用禁止(完全オフライン対応): FontAwesomeなどのCDNも厳格に禁止します。
- アセットのローカル化: アイコン等はすべて「インラインSVG」と「CSS」のみで美しく描画し、外部画像ファイルへの依存をゼロにしてください(ダウンロードの手間も省く完全なスタンドアロンにします)。
- 純粋なVanilla JS: ES6+のクラスやモジュールパターンを駆使し、美しい設計にすること。

【UI / UX デザイン言語:Windows 11 スタイルの完全再現】
以下のWindows 11の特徴的な「Fluent Design System」をCSSで忠実に再現してください。
1. アクリル/マイカ効果 (Mica Effect): `backdrop-filter: blur(15px)` と半透明の背景色 (`rgba`) を組み合わせ、タスクバー、スタートメニュー、ウィンドウのタイトルバーに「すりガラス」のような美しい透過効果を持たせること。
2. 角丸 (Rounded Corners): すべてのウィンドウ、スタートメニュー、ボタン、ホバー時の背景に滑らかな角丸 (`border-radius: 8px` 〜 `12px` 程度) を適用すること。
3. ドロップシャドウ: ウィンドウが重なった際の立体感を出すため、美しく自然な `box-shadow` を設定し、アクティブなウィンドウは影を少し濃くすること。
4. アニメーション: アプリの起動時、最小化・復元時、スタートメニューの展開時に、CSS Transition や Keyframes を用いた滑らかなフェード&スケール(拡大・縮小)アニメーションを実装すること。

【UI コンポーネント】
1. デスクトップ: Windows 11のデフォルト壁紙を思わせるような、CSSグラデーションの美しい背景色を設定。デスクトップアイコンは左上から縦グリッド配置。
2. センタータスクバー: 画面下部に固定。アプリアイコンとスタートボタンを**中央揃え(センター配置)**にすること。
3. スタートメニュー: 中央のスタートボタンをクリックすると、画面中央下部からフワッと浮かび上がる。上部に検索バー風のUI、中央にピン留めアプリのグリッド、下部にユーザーアイコンと電源ボタンを配置。
4. システムトレイ: タスクバー右端に配置。時計と、CSSで描画したバッテリー/Wi-Fiアイコンを並べる。

【コア・アーキテクチャ(ウィンドウマネージャー)】
1. ドラッグ&ドロップ、リサイズ機能。
2. Z-Index管理による最前面化。
3. 最小化(タスクバーへ収納アニメーション)、最大化(全画面化)、閉じる機能。
※ウィンドウ右上のコントロールボタン(最小化・最大化・閉じる)は、Windows 11の配置とデザイン(ホバー時に閉じるボタンだけ赤くなる等)を再現すること。

【搭載アプリケーション(思いつく限りの全機能)】
1. ファイルエクスプローラー (Win11風UI): `localStorage` を利用した仮想ファイルシステム。左側にナビゲーションペイン、右側にファイルグリッド。
2. テキストエディタ (メモ帳): シンプルなテキスト作成・保存ツール。
3. ターミナル (Windows Terminal風): 黒背景に透過を少し入れ、基本的なコマンド(`help`, `echo`, `clear`, `date`, `ls`)が動くCUI環境。
4. 電卓: Windows標準電卓風のクリーンなグリッドレイアウト。
5. システムモニター: CPU/メモリ使用率を模した動的グラフを描画するタスクマネージャー。
6. 時計・カレンダーアプリ: システムトレイの時計クリックで右下からポップアップするカレンダーUI。

【出力形式の指示】
コード量が非常に膨大になるため、以下の順序で計画的に出力してください。
1. まず、全体のアーキテクチャ設計と、Windows 11風デザインをCSSでどう表現するかの戦略を説明してください。
2. 次に「HTMLの基本構造」と「CSS(Win11テーマのベースデザイン、Micaエフェクト、アニメーション定義)」を出力してください。
3. 続いて「JavaScript(ウィンドウマネージャー、センタータスクバー、スタートメニューのコアロジック)」を出力してください。
4. 最後に、各アプリケーションのロジックとインラインSVGアイコンのデータを含めた「完全版のJavaScript」を提供してください。

変なバグもあるのでClaude君のほうがいいです。

ヴァンパイアサバイバー風

長すぎるのでプロンプトはカットしますが微妙だぽん

Claudeでつくるとこんな感じで普通にプレイできるレベルです。

最後におまけ(めっちゃかっこいいプロンプト)

なんの意味もないプロンプトですがかっこいいです。
実際はめっちゃ動いているのでぜひ作ってみてください

ダークテーマ(黒背景 #080b0e + シアン #00e5c0)のサイバーダッシュボードを単一HTMLファイルで作成してください。外部ライブラリ不使用、Canvas + CSSのみ。

■ レイアウト: 16x10のCSSグリッド、gap: 3px

■ 中央パネル(col 5-12, row 2-8):
- 3D DNA二重螺旋のネットワーク可視化(120ノード × 2ストランド + 80個のクラウドノード)
- Y軸回転アニメーション、ノード間をパーティクルが流れるエフェクト
- 垂直スキャンライン、十字クロスヘア、HUDテキスト表示
- ヘッダーバーにプログレスバー風のステータス表示
- 下部にスクロールティッカーテキスト

■ 左サイドパネル(各2x2, col 1-2):
- THREAT RADAR: createConicGradient による回転レーダースイープ + ブリップ検知表示
- SIGNAL ANALYSIS: 3チャンネルの正弦波波形(異なる周波数・位相)
- DATA STREAM: カタカナ文字(U+30A0-30FF)のマトリックスレイン
- ACTIVITY MAP: sin関数ベースの動的ヒートマップグリッド(12x8)

■ 右サイドパネル(各2x2, col 15-16):
- NODE CLUSTER: パルスリング付きネットワークグラフ(15ノード)
- FREQ SPECTRUM: グラデーション付きスペクトラムアナライザー + ピークホールド
- PROCESS LOG: プロセス名 + CPU% + バー表示のデータテーブル
- MEMORY DUMP: アドレス + 16進ダンプ表示、高い値をハイライト

■ 上部パネル(各4x1):
- EVENT TIMELINE: 中央線 + 上下にイベントマーカー点
- BANDWIDTH MONITOR: 上下対称のエリアチャート(DL:シアン / UL:ブルー)

■ 下部パネル(各4x1):
- PACKET FREQUENCY: sin*cosベースのアニメーション棒グラフ
- CLUSTER LOAD: 8リージョンの水平ロードバー + ラベル + %表示

■ 残りのセル = 小型ウィジェット(1x1):
- 種類: bar, hbar, line, area, gauge, donut, ring, wave, scatter, miniRadar, sparkline, meter
- 各ウィジェットにヘッダー(ラベル + ステータスLEDドット 緑/黄/赤)
- フッターにレスポンス時間 + 数値
- meter型はプログレスバー付き、gauge/donut/ring型は中央に大きな数字

■ アニメーション:
- サイドパネルは3フレームごとにCanvasを再描画
- 中央パネルはrequestAnimationFrameで毎フレーム描画
- ウィジェットの枠が0.6秒間隔でランダムに光るパルスエフェクト
- ステータスLEDが2秒間隔でランダムに状態変化
- プログレスバーが3秒間隔でランダムに幅変化
- CSSスキャンラインオーバーレイ(2px間隔の横縞)

■ スタイル:
- フォント: Courier New monospace
- 全体の配色はシアンの不透明度で統一(0.02〜0.8の範囲)
- hover時にボーダーが明るくなる
- グラデーション付きのバーやエリアチャート

Kimi K2.6

Claude君のほうが中央がきれいです。

Intel Arc Pro B70の予約開始と4月24日に発売!

· 約1分
もみじーな
個人開発者

ついに日本でも発売が開始されますね。

うきうきで販売サイトみたらなんと22万円!

ふぁ?

999ドルで22万円って?

1ドルってそんな高くないだろ

マージンどうなってるんだ?

高くても18万9千円だろうなと思いましたが超えてくるとはやりおる

Amazonでは先行でなぜか予約開始してます。

購入制限は1枚みたいですね。

もみじーなは考えるをやめた

AI目的ならB65のほうがメモリ帯域同じなのでいいのかもしれないです。

そもそもこんなものでゲームするなよって話

たぶんB70は4070くらい(4070Sではありません)


ebayで買う方は気をつけてください。

一応消費電力が230Wのモデルなのでピーク時の性能が変わる可能性があります。

SPARKLEは330Wくらい

可能なら高いですがSPARKLEモデル買った方がいいかもしれないです(輸入リスクもありますし)

Qwen3.6 35B A3Bは確かにWebデスクトップ OSがつくれそう

· 約1分
もみじーな
個人開発者

Redditで作ってた人がいたのでOllamaブリッジのテスト中に作成テストをしました。

普通にWebデスクトップOSを作れって送っただけなので素晴らしいです。

puterかなんかを学習したんですかね?
ブラウザも普通に使えたので面白いですね。

間違いなくQwen3.6 35B A3Bは実用的です。

これは次の100Bクラスに期待がもてますね・・・

まだなんちゃって段階なので作りこむならNodeにしてアプリもモジュール型にしたいですね。

Qwen3.6 35B A3Bの簡単なテストと比較(MoEの時代が来たか?)

· 約5分
もみじーな
個人開発者

正直な話ですがQwen3.6 35B A3Bは良さそうです。

小さめのMoEモデルに対して私的にはかなりネガティブだったのですがQwen3.6はかなりエキスパートの切り替え精度?が改善されてるみたいです。

使えそうです・・・(たくさん検証はいる)

Qwen3.5 35B A3Bとの比較

速度

Qwen3.5 35B A3B

helloだけです
190token/sくらいは安定ですかね

Qwen3.6 35B A3B

少し遅くなってますが早いです。(もしかしたらウマ娘とかのせい)

スプレッドシートを作成比較

MoEモデルってゴミみたいなスプレッドシートになりやすいのでテスト

# スプレッドシート作成依頼:Vanilla JS Webアプリケーション

## 目的
外部ライブラリ(jQuery, React, Vue, ExcelJS等)を一切使用せず、HTML5, CSS3, JavaScript (ES6+) のみを使用して、ブラウザ上で動作する高機能なスプレッドシート・アプリケーションを作成してください。

## 技術スタック
- 言語: HTML5, CSS3, JavaScript (Vanilla JS)
- 外部リソース: 使用禁止(すべて自作ロジックで実装)

## 基本要件
1. **ユーザーインターフェース**
- 上部ツールバー:行追加、列追加、CSVエクスポートの各ボタンを配置。
- 数式バー:現在選択されているセルの内容(生データまたは数式)を表示・編集可能にする。
- グリッド:左側に「1, 2, 3...」の行ヘッダー、上部に「A, B, C...」の列ヘッダーを持つ表。
- スクロール:データ量が増えてもヘッダーが固定され、グリッド部分のみスクロール可能にすること。

2. **セル編集と操作**
- セルをダブルクリックまたはEnterキーで編集モードに移行。
- 矢印キー(上下左右)でのセル間移動。
- 現在選択されているセルのハイライト表示。

3. **計算エンジン(数式処理)**
- `=` で始まる入力(例: `=A1+B1`)を数式として認識し、計算結果を表示。
- 基本的な算術演算(`+`, `-`, `*`, `/`)をサポート。
- 基本関数:`SUM(範囲)`, `AVG(範囲)` を実装(例: `=SUM(A1:A5)`)。
- **リアクティブ更新**: 参照先のセルの値が変更された場合、そのセルを参照している数式の計算結果も自動的に再計算して更新すること。

4. **データ管理**
- 内部データは2次元配列またはマップオブジェクトで管理。
- CSVエクスポート機能:現在のシートの状態をCSVファイルとしてダウンロード。

## デザインガイドライン
- モダンで清潔感のあるデザイン(GoogleスプレッドシートやExcelのようなUI)。
- 編集中のセルと非編集時のセルの視認性を分ける。
- レスポンシブではなく、PCブラウザでの操作性を最優先する。

## 納品形式
- すべてのコードを1つのHTMLファイルにまとめる(Internal CSS/JS)、または `index.html`, `style.css`, `script.js` の3つのブロックに分けて出力してください。

Qwen3.5 35B A3B

VSCodeでも試しましたが変わらないどころか劣化したのでこっち

できたものがこちら

ゴミでござる

Qwen3.6 35B A3B

VSCode + LM Studioを使ってます

見てくださいセルもきれいなもんです。

弾幕ゲーム作成

プロンプトは以下

あなたは優秀なゲームプログラマーです。HTML5のCanvasとJavaScriptを使用して、東方Projectにインスパイアされた「弾幕シューティングゲーム」のプロトタイプを作成してください。
以下の要件を満たすコードを、1つのHTMLファイル(CSSとJSを含む)として出力してください。

【ゲームの基本要件】
1. 画面サイズ: 幅600px、高さ800pxの黒背景のCanvas。
2. メインループ: requestAnimationFrameを使用して滑らかに描画と更新を行うこと。

【プレイヤーの要件】
1. 操作: 矢印キーで上下左右に移動。
2. 東方風の特殊操作: Shiftキーを押している間は「低速移動」になり、自機の中心に小さな円(当たり判定の可視化)が表示されるようにすること。自機自体のグラフィックは適当な図形でよい。

【ボスと弾幕の要件】
1. ボス: 画面上部の中央に配置し、左右にゆっくりと移動させる。
2. 弾幕パターン: Math.sin() と Math.cos() を使用して、ボスから美しい幾何学模様の弾幕を発射する。
- 例として「全方位弾(円形に広がる)」と「渦巻き弾(回転しながら発射される)」を一定間隔で切り替えながら撃たせること。
3. パフォーマンス: 画面外(Canvas領域外)に出た弾は必ず配列から削除し、処理落ちを防ぐこと。

【当たり判定】
1. プレイヤーの中心の小さな当たり判定と、敵の弾(円)との間で円の衝突判定(ピタゴラスの定理)を行う。
2. 衝突した場合はコンソールに「Game Over」と出力し、ゲームの進行を停止させる。

できたのこがこちら

いいですね・・・

最後に

なめてましたね完全に
最初に出すのは密度モデルじゃないのかとがっかりしてたのですが使ってみるとあら不思議ですね。
MoEの時代がきたみたいです。

Qwen3.6 Coder Nextだしてくれないかな・・・

Ollamaのみ対応のアプリでLM Studioを使う

· 約2分
もみじーな
個人開発者

今回のプログラム

VS Codeを使っていますがCopilotチャットで基本的にはCopilot+の課金分で遊んでますが全部をClaudeとかで処理する必要がないなと思いました。

そこでローカルでなんか対応してないかなと思い設定を確認

僕のLM Studioちゃんはどこですか・・・

正直、Ollama自体は一時期入れてたのですがモデルの管理とかやりづらく嫌いなので入れたくないと思いブリッジサーバーを作成してみることにしました。

マーケットプレイスにはあるかもしれないですが得体のしれないものを入れたくないですよね・・・

で できたのがこちら

特に問題なさげですね。

公式対応するまではこれだけでも遊べそ

Githubには保存してるので必要なの方はダウンロードするなりして修正してください。

たぶんバグはあります。

これは使い続けそうなので定期的に更新するかも

Gemma4 31bが修正されたみたい

· 約1分
もみじーな
個人開発者

Gemma4のコンテキスト長を増やすと9000トークンが限界でしたがいつの間にか修正されてました。

3万トークンでも画像のようにあふれることはないです。

まぁGemma4を使うかといわれたら・・・

Qwen3.5を私は使います。

そもそもコーディングも文章生成もクラウド版を使いますので今のところはどっちも完全運用はしないです。

1bit以下の量子化で精度が95%くらいになるのを待ってます・・・・

そもそも30B程度だとClaude Opus4.5とたとえ同じくらいの能力ですってなってもコーディングさせたとしてデザイン力とか色々と足りないので微妙です。

300bはほしい 300bはほしい